2020-12-30 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:甜劫 分類:英雄聯(lián)盟
與臺前的選手,解說不同,有這樣一群人,他們永遠(yuǎn)只站在選手的背后。無論是勝利還是失敗,他們是比選手自身情緒更加強烈的存在。
選手的努力,觀眾與粉絲知道,選手的付出,他們看在眼里。勝利與榮耀光環(huán)的背后常常隱藏著他們的身影。
他們從來不是勝利場上的主角。如果說選手是賽場上所向披靡的戰(zhàn)士,那他們就是戰(zhàn)場外運籌帷幄的謀士軍師。
剛剛播出的《競?cè)蝗绱恕返谒钠,請來了兩位冠軍教頭。一位是2008年北京奧運會擊劍項目冠軍,現(xiàn)中國擊劍國家隊教練仲滿。另一位是2018年雅加達(dá)亞運會表演項目《英雄聯(lián)盟》中國冠軍隊伍的教練阿布。
當(dāng)電子競技遇到傳統(tǒng)體育會摩擦出怎樣的火花?兩位教練與大家聚在一起討論攻守之間,何為執(zhí)教之道。
我們也能從本期節(jié)目中深切得體悟電競與傳統(tǒng)體育一脈相承,擁有共同的道,比如相同的體育精神,以及如出一轍的執(zhí)教與訓(xùn)練方式。
或許正因如此,電競才受到了傳統(tǒng)體育的認(rèn)可。
電子競技,競?cè)蝗绱?span style="display:none">7Ww中國電競網(wǎng)
嚴(yán)格不是漫無目的的,嚴(yán)格是競技體育背后的嚴(yán)肅和認(rèn)真。
剛才播出的第四期《競?cè)蝗绱恕氛埖搅藘晌还谲娊填^。他們?yōu)榇蠹曳窒砹艘試?yán)格作為箴言的執(zhí)教生涯。
“ 對隊員嚴(yán)苛要求,選手在訓(xùn)練場上揮灑汗水,在賽場上留了青春。”正如仲滿在節(jié)目中所說,“他們希望的到的不是蒙混過關(guān),更不是輸?shù)舯荣惡蠼叹毜膸拙浒参,而是有拿得出手的成績和不曾辜?fù)的青春。”
電競有著與傳統(tǒng)體育相同的體育精神。阿布作為電競教練,在執(zhí)教方式上與仲滿相同。兩位都擁有“麻辣教練”的名號,紛紛選擇“做個壞人”。
教練其實是一項“反人性”的職業(yè),除對選手有極端嚴(yán)苛的訓(xùn)練要求外,教練們常常需要與自己的感受反向操作。
在取得成績的時不能和選手一樣高興,反而要潑冷水,不能“飄”。經(jīng)歷失敗的時候不能和選手一起氣餒,更應(yīng)該鼓勵他們,需要“穩(wěn)”。
“反人性”之外,還需要具備能改變團(tuán)隊的“能量”。業(yè)界常常討論做一名教練需要哪些條件?其實專業(yè)度或者認(rèn)知度等綜合能力就是教練能量的體現(xiàn)。不管是潑冷水還是鼓勵,教練都是在用自己的能量去破壞當(dāng)時的氣氛,讓整個團(tuán)隊發(fā)生改變。
作為團(tuán)隊中的指揮官亦或是前輩,教練都有著正向引導(dǎo)選手的義務(wù)。沒有能量的傳遞,教練產(chǎn)生不了影響力,也就無法引導(dǎo)隊員,進(jìn)而導(dǎo)致無法產(chǎn)生價值。
在阿布看來,這種能量的傳遞也是一種執(zhí)教藝術(shù)。
歸根結(jié)底,教練的職責(zé)是挖掘人才與培養(yǎng)人才。
“電競作為朝陽產(chǎn)業(yè),個別環(huán)節(jié)不如傳統(tǒng)體育一般完善,所以應(yīng)該認(rèn)準(zhǔn)理念和系統(tǒng)更健全的渠道,正確靠譜的渠道是最重要的。”
對于想要進(jìn)入職業(yè)賽事的選手,金牌教練阿布也給出了自己的建議 ,
雖與傳統(tǒng)體育相似,但作為新生行業(yè),年輕是電競最顯著的特征。年輕等于稚嫩與不成熟,還需要時間來打磨。
僅從教練這一環(huán)節(jié)來看,電競教練們?nèi)蕴幵谝粋惡劣的執(zhí)教環(huán)境。
首先是行業(yè)對成績的追求是比較功利的,對教練的忍耐度也不足,長期以成績的好壞來決定教練的去留。
這種在普遍的行業(yè)情況里,導(dǎo)致教練是一個極其沒有安全感,沒有容錯率的職位。
其次教練的渠道閉塞,沒有一個可以輸送教練人才的渠道。
近年來,對于搭建選拔選手的渠道相對比較完善,比如《英雄聯(lián)盟》就搭建了官方青訓(xùn)營等。對新人選手,行業(yè)上下都充滿了耐心,但這樣的耐心卻沒有傳導(dǎo)至教練側(cè)。
甚至行業(yè)對教練的重視和認(rèn)知都不充分,更不用提對教練的培養(yǎng)和發(fā)展。
電競行業(yè)各方面還面臨著一個從0到1的情況,沒有案例或者經(jīng)驗去引導(dǎo),支持教練們堅定的做下去。
官方和社會都需要給教練一些空間和機會,這也是電競的一種自我打磨。
相比于傳統(tǒng)體育,沒有人可以告訴我們怎么走,朝著哪個方向走。我們也只能一點點去摸索,不斷地去積累,去尋找這個答案。
。
阿布的方法就是找準(zhǔn)方向,永不放棄,作為先行者應(yīng)該為后來人鋪墊好道路
營造電競認(rèn)同感
不難看出,電競在很多方面產(chǎn)生問題,大多都是由于大眾層面的普及不夠到位。
想要全方位普及,電競綜藝或許是一個好的思路。
隨著網(wǎng)絡(luò)用戶對文化內(nèi)容需求,以及網(wǎng)絡(luò)視頻平臺用戶量日益增長,文娛市場規(guī)模正在急速增長。
據(jù)統(tǒng)計,截止2020年第一季度,中國在線文娛市場規(guī)模達(dá)到1480.4億,同比增長92%。綜藝作為重要的文娛內(nèi)容一直是重點領(lǐng)域。
眾所周知,騰訊電競一直致力于深耕電競垂直領(lǐng)域。某種程度上,這也是電競產(chǎn)業(yè)鏈擴(kuò)張的表現(xiàn)。
以針對女性群體推出的《榮耀美少女》為例。在第一季播出后,6期節(jié)目收獲了超過3億播放量,短視頻平臺累計播放量超過1億。在女性群體中引起不小的反應(yīng)。
包括最新推出的《競?cè)蝗绱恕芬彩褂靡环N大眾易接受的綜藝形式,再附以明星效應(yīng),將電競文化與傳統(tǒng)體育相融匯。
最終把電競精神傳達(dá)到非核心用戶身上,進(jìn)而將他們轉(zhuǎn)化為核心用戶。
企鵝智庫在《2020全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》中指出,在疫情黑天鵝下,中國電競在逆境中增長2600萬電競用戶。其中女性和45歲以上人群占比超過其在整體電競用戶中的占比。
在伴侶以及子女的的影響和帶動下,有更多的女性與年長用戶開始由電競局外人,逐漸建立起對電競的認(rèn)同感,由此電競?cè)拥靡圆粩鄶U(kuò)大。
騰訊電競正在以電競+文娛的方式,打造一種與用戶建立認(rèn)同感的新商業(yè)形態(tài)。
不難看出,
期待未來市面上涌現(xiàn)出更多優(yōu)秀的電競綜藝節(jié)目,把電競推向更泛眾用戶,達(dá)到全面普及數(shù)字體育與實現(xiàn)電競大眾化的效果。
聲明:中國電競網(wǎng)(5asj.com)登載此文出于傳遞更多信息之目的,并不代表本站立場
關(guān)于我們 | 商務(wù)洽談 | 聯(lián)系我們 | 友情鏈接 | 版權(quán)聲明 | 站務(wù)聯(lián)系QQ:8896 - 0575 Copyright © 2015-2018 中國電競網(wǎng) sdoldhj.cn V2.0 打造最專業(yè)的電競游戲門戶網(wǎng)站