2020-10-14 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:小七 分類:英雄聯(lián)盟
今年英雄聯(lián)盟世界賽已經(jīng)進(jìn)行到高潮部分了,畢竟從八強(qiáng)賽開始大家可以更直觀的對(duì)一個(gè)戰(zhàn)隊(duì)實(shí)力做出評(píng)價(jià),最近幾年隨著電子競技的蓬勃發(fā)展,幾乎沒有人不知道電子競技,不僅各路資本紛紛涌來,就連各路體育明星都為之站臺(tái),想必大家在今年世界賽的加油短視頻中沒少看到吧,造成這種原因一方面是因?yàn)殡娮痈偧甲鳛樽⒁饬?jīng)濟(jì)的弄潮兒,有巨大的流量和資本青睞,比如英雄聯(lián)盟S賽三年獨(dú)家轉(zhuǎn)播權(quán)拍出了8億人民幣的天價(jià)。
另一方面就是要說的重點(diǎn),電子競技光鮮亮麗的外表之下潛藏著各種污漬與齷齪,投機(jī)與泡沫,最直接的也是最明顯的就是電競從業(yè)者私生活糜爛,C粉,嫖娼,出軌以及性騷擾等負(fù)面新聞層出不窮,電子競技觀眾嘴臭,喜歡口嗨,戾氣重等也成為招牌,最關(guān)鍵的是有飯圈化的傾向,嘴臭口嗨這些就不用舉例了吧,幾乎所有電競玩家就沒有一個(gè)敢保證說自己從沒罵過人,戾氣重最明顯的例子就是最近LGD在止步小組賽之后,俱樂部收到了好多花圈,還有之前TES外賣投毒事件,還有一個(gè)買外圍,因?yàn)橛^眾和電競從業(yè)者都買,所以沒放在前面。
眾所周知電子競技俱樂部給人的感覺是財(cái)大氣粗,但是電子競技俱樂部幾乎每年都在虧損,假賽外圍這種更是屢見不鮮,最近一個(gè)比較嚴(yán)重的假賽外圍事件就是dota2豪門俱樂部Newbee戰(zhàn)隊(duì)就因涉嫌假賽而被禁賽,并且Dota2解說海濤就公開表示過,二三線戰(zhàn)隊(duì)只能靠買外圍過日子,一線隊(duì)伍也是小賭怡情,電子競技就像一襲華美的袍子,不過上面爬滿了虱子,可能很多觀眾不相信電子鏡俱樂部都在虧錢,難道那些富二代和資本都是傻子么,明知賠錢還去干?
在解釋這個(gè)問題之前和大家說一下創(chuàng)辦一個(gè)俱樂部要花多少錢,就拿英雄聯(lián)盟為例,首先要進(jìn)入LPL打比賽,需要先支付一筆巨額的席位費(fèi),字2017年夏季賽LP了取消升降級(jí)制度,聯(lián)賽的席位采用競標(biāo)的方式拍賣,據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露18年底加入LPL的兩支隊(duì)伍SDG和V5席位費(fèi)為9500萬人民幣,這就意味著戰(zhàn)隊(duì)還沒建成,一個(gè)億就先砸下去了。除了席位費(fèi)選手和教練的工資也是一筆巨額開支,這點(diǎn)想必大家都知道,不說Uzi這種頂尖選手,就說一個(gè)中游隊(duì)伍,隊(duì)內(nèi)沒有明星選手,那選手和教練一個(gè)月的月薪也在130萬左右,還有戰(zhàn)隊(duì)的運(yùn)營,媒介和領(lǐng)隊(duì)等,這一部分支出也需要30萬,再加上房租水電和寬帶,這些東西加一起一個(gè)月最少250萬,如果像RNG那種建自己的主場的,又是一筆巨額場館投入,之前北京的主場一天租金就要5萬人民幣,總得算下來一支普通戰(zhàn)隊(duì)一年凈支出也要在3000萬左右。
那俱樂部的收入來源有哪些呢?第一個(gè)就是大家熟知的選手買賣,比如商業(yè)鬼才EDG每年都會(huì)在轉(zhuǎn)會(huì)期賺一些錢,不過由于不穩(wěn)定因素,大部分俱樂部在這一項(xiàng)上都是虧損的,第二就是比賽獎(jiǎng)金,這一項(xiàng)主要是給那些頂尖戰(zhàn)隊(duì)的,第三就是直播平臺(tái)的簽約,第四就是主場門票和一些周邊產(chǎn)品,今年由于不可抗力原因,所以門票收入基本為零,第五就是贊助商的贊助,爺爺是很多俱樂部主要收入來源,像18年的RNG共有11個(gè)贊助商,總收入大概為6000萬左右,第六就是融資,這也是一筆巨額收入,像之前WE就獲得過快手的6500萬融資,不過現(xiàn)在很多俱樂部都無法拿到純粹的財(cái)務(wù)融資了,因?yàn)轱L(fēng)險(xiǎn)太大,收益周期太長,投資大都來源于相關(guān)產(chǎn)業(yè)的巨頭,比如蘇寧,李寧,京東,滔博等。
電子京劇俱樂部雖然不賺錢,但是可以從資本中獲利,比如炒高選手身價(jià),炒高俱樂部估值,然后轉(zhuǎn)手賣給下家離場,這一切的關(guān)鍵在于如何講好電子競技的故事,要不然別人又怎么會(huì)相信電競的美好故事呢?要理解電競的價(jià)值,首先要明確電競并不等于游戲,電子競技指的是能夠達(dá)到競技層面的游戲比賽,目前中國電競已經(jīng)形成比較完整的行業(yè)鏈,上游是騰訊網(wǎng)易之類的游戲發(fā)行商,負(fù)責(zé)游戲內(nèi)容的開發(fā)和運(yùn)營,中游是賽事運(yùn)營,電競俱樂部和電子競技內(nèi)容,下游是電競直播和媒體,但在這條產(chǎn)業(yè)鏈上,真正屬于電子競技的只有中游,在上有面前電子競技沒有任何話語權(quán),電競需要完全圍繞游戲來制定戰(zhàn)術(shù),進(jìn)行比賽,最致命的是任何游戲都有生命周期,當(dāng)一款游戲的熱度降低時(shí),圍繞游戲建立的電競生態(tài)也會(huì)不斷萎縮。
對(duì)于游戲發(fā)行商來說,他們并不會(huì)為電競負(fù)責(zé),他們只會(huì)不斷產(chǎn)出能更賺錢更好玩的新游戲,除此之外中游和下游的關(guān)系也很尷尬,電競直播只不過是直播平臺(tái)的一個(gè)內(nèi)容子類,甚至在收入上,電子競技可能還不如紙醉金迷的秀場直播,既然電子競技市場擁有如此巨大的經(jīng)濟(jì)泡沫,電競產(chǎn)業(yè)存在嚴(yán)重的上下游依賴,資本為什么還瘋狂的涌入呢?除了前面說的轉(zhuǎn)手賣給下家,還有一個(gè)原因就是流量,比如18年英雄聯(lián)盟全球總決賽,全球觀看人數(shù)達(dá)到了2億,19年的微博之夜Uzi力壓各大娛樂圈明星,這一戰(zhàn)向資本展示了電競的龐大流量,不同于人氣明星請(qǐng)水軍刷票,電競的流量不僅巨大而且真實(shí)。
其次電競的廣告效率不僅更高,而且價(jià)格來說也更便宜,和別的行業(yè)不同,電子競技廣告植入更加自然,不像傳統(tǒng)體育那么尷尬,就像今年英雄聯(lián)盟的主題曲,雖然廣告成分很多引起一些觀眾不滿,但是也彰顯了電競遠(yuǎn)強(qiáng)于傳統(tǒng)體育的廣告植入空間,如果喪心病狂一點(diǎn),說不定會(huì)在聯(lián)盟的峽谷里見到品牌的LOGO,這都是有可能的,對(duì)于蜂擁而至的資本來說,電競比賽精彩與否并不重要,重要的是熱度,話題與流量,重要的是能讓品牌的影響力觸及到潛在消費(fèi)群體,因此可以發(fā)現(xiàn),隨著電競大資本時(shí)代的到來,電競開始加速飯圈化,偶像化,因?yàn)橹挥羞@樣才能維持資本需要的流量,資本相信的不是電競故事,而是流量。
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