十幾年了,為什么我們還在解釋:電競與游戲的區(qū)別是什么?

2020-08-21 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:阿修羅 分類:電競新聞

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看到這個標題,電競從業(yè)者可能會聽到自己的腦子里,傳來一聲苦笑。dWO中國電競網(wǎng)

對于他們來說,或許這個問題的答案是明擺著的,整個圈內(nèi)已經(jīng)說了十幾年,還用得著再啰嗦嗎?dWO中國電競網(wǎng)

但同樣對于他們來說,這個問題也很無奈——十幾年來好像一直在回答這個問題,不過這個問題隨時會再冒出來——在更廣泛的社會層面,電競和游戲好像從沒有被真正區(qū)分過。dWO中國電競網(wǎng)

電競?不還是打游戲嗎?也許你很顯而易見地知道其中區(qū)別,但卻還是很難清晰傳達給一臉茫然、對電競一無所知的長輩們。dWO中國電競網(wǎng)

甚至在行業(yè)內(nèi)部,很多概念也處于混沌折疊的狀態(tài)中。似乎跟游戲相關(guān)的幾乎所有垂直分支,都能被冠以"電競"的名義,成為政策、資本和流量層面的香餑餑。這也進一步引發(fā)了一系列疑問。dWO中國電競網(wǎng)

例如,游戲收入到底算不算電競收入?游戲用戶到底算不算電競用戶?dWO中國電競網(wǎng)

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上周末,圈內(nèi)最重要的行業(yè)事件無疑是"電競北京2020"。能在這個特殊的年份,獲得首都政府的大力支持,對于電競來說是幸事。當天在朋友圈流傳極廣的一篇《4.84億人的龐大群體!這就是電子競技》,試圖"再一次"解釋:電競和游戲的區(qū)別到底是什么?dWO中國電競網(wǎng)

這幅圖文制作不可謂不精細,也足夠用心,但標題中"4.84億"的數(shù)字卻也在業(yè)內(nèi)人士中引發(fā)了一些討論。乍看之下,這絕對是個令人震撼的數(shù)字,但另一方面卻與文中主體內(nèi)容試圖澄清的"電競與游戲區(qū)別",又有些許令人矛盾:dWO中國電競網(wǎng)

很顯然,即便統(tǒng)計口徑合理,“4.48億”也只可能是國內(nèi)游戲用戶的數(shù)字,這點我們都心知肚明。因為仍在攻堅發(fā)展期的電競行業(yè),即便是最樂觀的業(yè)內(nèi)人士,也不敢說電競已經(jīng)覆蓋了全國1/3的人口。dWO中國電競網(wǎng)

這篇推文也可以說是電競行業(yè)整體,對外溝通方式的一個縮影:我們非常想向圈外解釋清楚,電競和游戲是不一樣的;但很多時候又很難以一種與游戲完全區(qū)隔的方式,面向大眾理清這個行業(yè)的故事。dWO中國電競網(wǎng)

因此,十幾年來這個命題一直模糊不清的核心原因,可能是因為能解釋電競與游戲最本質(zhì)區(qū)別的,并不是TO C的大眾話術(shù),而在于TO B端的行業(yè)概念,即:實體賽事體系。dWO中國電競網(wǎng)

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有位電競?cè)锨拜叺脑,能比較生動地總結(jié)這點:10萬人玩游戲,不是電競;10萬人看10個人玩游戲,才是電競。dWO中國電競網(wǎng)

電競本質(zhì)上是種"眼球經(jīng)濟",選手和戰(zhàn)隊貢獻天賦與技術(shù)能力,觀眾為精彩賽事和明星戰(zhàn)隊選手買單,贊助商愿意為龐大的流量和關(guān)注度買單,提供整個行業(yè)最本源的經(jīng)濟來源。dWO中國電競網(wǎng)

而連接一切的核心就是賽事,圍繞賽事運轉(zhuǎn)的還有內(nèi)容制作、賽事直播、俱樂部運營等一系列子業(yè)務(wù)。因此,電競被歸為體育項目也是合情合理,因為整個生態(tài)就是傳統(tǒng)職業(yè)體育化的實體經(jīng)濟。dWO中國電競網(wǎng)

而對于游戲也來說,其主體枝干就是游戲與玩家之間的經(jīng)濟關(guān)系,即便存在發(fā)行、代理、營銷等輔助分支,但本質(zhì)上仍是"企業(yè)-玩家"的二元虛擬產(chǎn)業(yè)。dWO中國電競網(wǎng)

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游戲的核心產(chǎn)品就是游戲本身,電競的核心產(chǎn)品則是賽事,游戲只是實現(xiàn)賽事的載體。dWO中國電競網(wǎng)

以此為標準,或許就能區(qū)分許多所謂的"電競XX",究竟是不是屬于電競的范疇:是否以賽事體系為核心。dWO中國電競網(wǎng)

例如電競俱樂部運營、電競賽事制作、電競教育(培養(yǎng)上述行業(yè)人才),因為這些行業(yè)本質(zhì)上都是為了服務(wù)和提升賽事體驗。dWO中國電競網(wǎng)

而最近兩年非;鸨"電競酒店",這個前綴就需要探討:因為這個行業(yè)提供的服務(wù),本質(zhì)上是提升用戶的游戲體驗,而不是賽事體驗。雖然不排除有用戶住酒店是為了觀看比賽,但很顯然最主流的群體還是為了更好地與朋友享受游戲。因此更確切的說法或許應(yīng)該是"游戲酒店"。dWO中國電競網(wǎng)

還有許多行業(yè)內(nèi),電競與非電競的業(yè)務(wù)部分可能是互相重疊的,例如直播平臺。dWO中國電競網(wǎng)

作為電競賽事的觀看渠道,毫無疑問是電競生態(tài)的重要部分,賽事主體、職業(yè)選手、俱樂部與直播平臺簽訂直播合約,是當前電競生態(tài)中非常重要的商業(yè)交互;而其他在這個平臺直播游戲的主播,其實就不屬于電競的范疇,因為并沒有與賽事體系產(chǎn)生直接關(guān)聯(lián)。dWO中國電競網(wǎng)

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再回到前文中提到的電競用戶、電競營收問題,也能從這套邏輯框架中給出答案:如果用戶只是玩過游戲,哪怕是一款熱門的電競項目游戲,那也只能算是游戲用戶,而非電競用戶;反過來說,就算沒有玩過游戲,但卻是這個游戲職業(yè)賽事的觀眾,某位電競明星選手的粉絲,那就稱得上是電競用戶。dWO中國電競網(wǎng)

電競用戶通常都會是游戲用戶,反之則不一定成立。dWO中國電競網(wǎng)

營收概念也是同樣的道理。你在游戲內(nèi)買了款普通的英雄皮膚,這筆錢顯然只能算游戲收入;但如果你買的是某個戰(zhàn)隊或選手的聯(lián)名皮膚,并且這筆收入會進入俱樂部及其背后的生態(tài)體系內(nèi),那才算得上是真正的電競營收。dWO中國電競網(wǎng)

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很顯然,用行業(yè)話術(shù)解釋"電競與游戲"的區(qū)別,其實并非難事,因為兩者要建立的生態(tài)是完全不一樣的。dWO中國電競網(wǎng)

目前國內(nèi)市場上大致存在兩大類電競賽事體系。一種是游戲社區(qū)化驅(qū)動,另一種則是職業(yè)聯(lián)盟化驅(qū)動。dWO中國電競網(wǎng)

第一種形態(tài)是將賽事作為游戲的宣發(fā)載體,賽事成本本質(zhì)上可以看作是市場費用,通過高水準玩家競爭的"名場面",卷入更多流量,從而形成、鞏固原有的游戲社群,拓展后續(xù)游戲相關(guān)的消費。dWO中國電競網(wǎng)

歐美老牌游戲廠商Valve,即是這種形態(tài)的典型代表。相比較職業(yè)俱樂部這種"橫亙"在中間的管理企業(yè),他們更愿意高水準玩家能夠以個體身份參與到賽事中,獲取高額獎金,從而實現(xiàn)宣發(fā)效益的最大化。dWO中國電競網(wǎng)

因此在Valve的電競體系內(nèi)(主要是dota2和CSGO),俱樂部和非頭部職業(yè)選手的日子通常會辛苦些,因為并沒有一個可持續(xù)的生態(tài)環(huán)境,為他們的生存穩(wěn)定買單——獎金也不是人人都有,多數(shù)隊伍都需要額外付出精力融資。dWO中國電競網(wǎng)

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另一種形態(tài)算是目前國內(nèi)電競的基本盤。賽事版權(quán)方通過職業(yè)聯(lián)盟的方式進行運作管理,核心則是扶持培養(yǎng)俱樂部這個腰部力量,整合相關(guān)上下游,使得賽事本身作為實體,以獨立經(jīng)濟體的形式維系。dWO中國電競網(wǎng)

擁有《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》、《和平精英》等多種一線賽事版權(quán)的騰訊,就是這種賽事體系的推崇者。與Valve等廠商的思路完全不同,騰訊是要“端對端”把“一家老小”都扛在肩上的,從政府溝通、俱樂部管理、賽事制作、直播渠道、粉絲運營等幾乎都有涉足,因為只有方方面面都能從中獲益,這個生態(tài)才有獨立維系的可能。dWO中國電競網(wǎng)

這也是為什么他們在電競行業(yè),通常被稱為“騰訊爸爸”的原因。dWO中國電競網(wǎng)

很顯然,就“電競”這個概念來說,后者的思路確實更為合理:或許還有許多地方需要進一步完善,但在打造以實體賽事體系為核心的生態(tài)這個層面,騰訊目前確實是國內(nèi)、甚至全球電競產(chǎn)業(yè)的天花板和領(lǐng)軍者。dWO中國電競網(wǎng)

8月24日,2020全球電競運動領(lǐng)袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會即將召開,正式對外公布騰訊電競國際化賽事的最新策略,國際電子競技聯(lián)合會(GEF)進展及發(fā)布騰訊電競國際合作。dWO中國電競網(wǎng)

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再回頭來看這個問題:電競與游戲的區(qū)別到底是什么?如何簡單粗暴地讓“不明真相的群眾”了解,電競與游戲不是一回事?dWO中國電競網(wǎng)

我個人能給出的理解就在上面這2500字中。也就是說,這非是一件能走捷徑、正面硬剛的事情,產(chǎn)業(yè)話術(shù)也很難轉(zhuǎn)化為淺顯易懂的大眾語系——否則這個問題也不會困擾圈內(nèi)圈外十幾年之久,歷史遺留問題沉重。dWO中國電競網(wǎng)

一方面,即便經(jīng)過了近幾年的高速發(fā)展,電競?cè)匀惶幱诎l(fā)展初期,產(chǎn)業(yè)內(nèi)、上下游需要完善解決的問題還有很多。dWO中國電競網(wǎng)

另一方面,盡管已經(jīng)寬容了許多,但行業(yè)外的偏見是依然存在的。我們與外界建立的內(nèi)容和溝通連接,還任重道遠。dWO中國電競網(wǎng)

而敢于正視偏見的存在,努力解決自身問題,恰恰也是產(chǎn)業(yè)價值的體現(xiàn)方式之一。dWO中國電競網(wǎng)

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