圓滿收官的世冠杯,能幫后續(xù)電競賽事引路嗎?

2020-08-19 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:蘇輕衣 分類:電競新聞

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明星跨界、品牌植入,其實(shí)都是電競賽事商業(yè)化的老手段,不過在這些老手段中,今年的王者榮耀世冠杯玩兒出了新花樣。Dlp中國電競網(wǎng)

昨天,一年一度的王者榮耀世冠杯在北京五棵松體育館落下了帷幕。賽后,TS不僅迎來了隊(duì)史世冠杯首冠,整個(gè)賽事也上演了歷史上首次讓三追四的奪冠戲碼,將本屆世冠杯的戲劇性推向了巔峰。Dlp中國電競網(wǎng)

在全程無尿點(diǎn)的對局下,本屆世冠杯的關(guān)注度也創(chuàng)下歷史新高。由于疫情影響,本次賽事僅開放了少部分線下觀賽權(quán)限,據(jù)統(tǒng)計(jì),2000張門票在8分鐘內(nèi)被搶購一空。除了線下觀賽一票難求以外,線上更是盛況空前。Dlp中國電競網(wǎng)

據(jù)國內(nèi)媒體統(tǒng)計(jì),本屆世冠杯在線上直播過程中,微博直播累計(jì)收獲觀眾3000萬人次,騰訊視頻收獲觀眾438萬人。而在斗魚、虎牙、快手這些電競?cè)巳壕奂、垂直度更高的平臺,收視數(shù)據(jù)還要更加夸張,在這些平臺的加持下,本屆世冠杯線上觀賽總?cè)藬?shù)預(yù)計(jì)達(dá)到了3.5億。Dlp中國電競網(wǎng)

除了直播收看人群,社交媒體中的相關(guān)話題討論量也是現(xiàn)象級的,截止撰稿時(shí),“2020王者世冠總決賽”微博話題獲得了4.5億閱讀量,“TS奪冠”話題閱讀量也高達(dá)3.4億。Dlp中國電競網(wǎng)

世冠杯的火爆不僅體現(xiàn)在收看人數(shù)與話題熱度上,也體現(xiàn)在賽事產(chǎn)品的售賣上。隨著世冠杯推出的東方曜FMVP定制皮膚,在上線不到1小時(shí)內(nèi)就實(shí)現(xiàn)了破百萬。最終,世冠專屬皮膚共為賽事注入了1600萬人民幣獎(jiǎng)金,使總獎(jiǎng)金池達(dá)到3200萬,不管是總獎(jiǎng)金池還是TS獨(dú)自捧走的1344萬,均創(chuàng)下歷史新高?梢哉f世冠杯在一夜之間便又造出了多位百萬富翁。Dlp中國電競網(wǎng)

從這些成果來看,疫情這個(gè)“黑天鵝”雖然導(dǎo)致了電競賽事的線下場景無法完全打開,然而憑借線上平臺的強(qiáng)勢發(fā)力,電競?cè)匀徽宫F(xiàn)出了極高的產(chǎn)業(yè)價(jià)值。作為2020年在國內(nèi)成功舉辦的首個(gè)世界賽,世冠杯顯然讓整個(gè)產(chǎn)業(yè)、讓許多對電競抱有希冀的城市喂下了定心丸。Dlp中國電競網(wǎng)

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在“數(shù)據(jù)大豐收”背后,世冠杯還有哪些亮點(diǎn)?Dlp中國電競網(wǎng)

在度過了半年多的國際賽事空白期之后,世冠杯終于幫助全球電競產(chǎn)業(yè)打響了第一槍,也成功迎來了開門紅。不過對產(chǎn)業(yè)來說,世冠杯能夠取得如此成績并不意外,更重要的是,世冠杯能夠?qū)Σ痪弥蟮腟10,或者后續(xù)即將啟動(dòng)的其他電競賽事帶來哪些后續(xù)影響。而這些影響,能夠從世冠杯舉辦期間所呈現(xiàn)出的一些亮點(diǎn)中找到答案。Dlp中國電競網(wǎng)

一方面,世冠杯與傳統(tǒng)明星的跨界合作深度出現(xiàn)質(zhì)的飛躍。從世冠杯總決賽的中場秀環(huán)節(jié)說起,有兩位來自傳統(tǒng)領(lǐng)域的藝人登臺表演,分別是阿云嘎與周深。周深在中場環(huán)節(jié)獻(xiàn)唱了英雄主打歌《微光海洋》,阿云嘎則演唱了《桃源》,兩首歌曲均與王者榮耀的“船新版本”--三分之地進(jìn)行了呼應(yīng),為新品發(fā)布造勢。Dlp中國電競網(wǎng)

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另外,在神秘戰(zhàn)隊(duì)亮相環(huán)節(jié),李現(xiàn)、吳亦凡、易烊千璽、楊冪、宋茜5位知名明星相繼亮相,成為《王者榮耀》新的品牌代言人。將傳統(tǒng)明星作為游戲品牌代言人的商業(yè)營銷方式其實(shí)很常見,不過在代言人知名度與陣容上,《王者榮耀》顯然是業(yè)內(nèi)首家。Dlp中國電競網(wǎng)

值得注意的是,這五位品牌代言人除了為賽事與游戲產(chǎn)品站臺以外,也如阿云嘎、周深一樣,與賽事、游戲內(nèi)容進(jìn)行了深度結(jié)合。例如,吳亦凡為游戲英雄李白創(chuàng)作歌曲《俠客行》;宋茜透露后續(xù)將與虛擬明星團(tuán)隊(duì)無限王者團(tuán)推出合作產(chǎn)品。Dlp中國電競網(wǎng)

從這些簡單透露的內(nèi)容不難看出,五位傳統(tǒng)明星將與《王者榮耀》展開更多深入的合作,持續(xù)加深明星與賽事、游戲品牌的深度結(jié)合,這在整個(gè)行業(yè)中十分罕見。Dlp中國電競網(wǎng)

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其實(shí)這樣的跨界合作不僅是在賽事期間,早在兩個(gè)月之前,《王者榮耀》官方曾促成一樁跨界合作,復(fù)旦大學(xué)教授葛劍雄成為該手游的學(xué)術(shù)顧問,而與葛劍雄一同擔(dān)任顧問的還有中國傳媒大學(xué)副教授周逵和文史作家珠暉,三位大佬都參與到了《王者榮耀》的新版本三分之地的研發(fā)過程中。Dlp中國電競網(wǎng)

這讓筆者想起了以跨界合作為招牌的《堡壘之夜》,不管是“黑洞營銷”還是之后的特拉維斯·斯科特虛擬演唱會(huì),都是業(yè)內(nèi)最為成功的營銷案例,不過《王者榮耀》借助世冠杯舞臺的營銷顯然趕超了前者,無論是有學(xué)術(shù)大佬來支撐的內(nèi)容深度,還是多為明星領(lǐng)銜的宣推團(tuán)隊(duì),在軟硬件方面都已經(jīng)足夠媲美《堡壘之夜》這個(gè)跨界營銷鼻祖。Dlp中國電競網(wǎng)

另一方面,在商業(yè)品牌合作上,除了清揚(yáng)冠名的精彩時(shí)刻、雀巢咖啡冠名的王者時(shí)刻這些傳統(tǒng)品牌植入方式,智能手機(jī)品牌IQOO顯然汲取了去年S9上LV的品牌營銷經(jīng)驗(yàn),在比賽中加入了官方比賽用機(jī)換機(jī)儀式,將新品發(fā)布與賽事內(nèi)容進(jìn)行了高度融合。Dlp中國電競網(wǎng)

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除此之外,世冠杯與電商平臺的合作也十分搶眼。作為官方電競平臺,京東在世冠杯期間便推出了KPL粉絲節(jié)主題活動(dòng)。而“帶貨女王”薇婭也在賽事期間與《王者榮耀》牽手,對游戲、賽事周邊產(chǎn)品進(jìn)行售賣。這也是在蘇寧、京東簽約LPL、KPL之后,電商平臺、KOL首次與電競賽事深入合作的案例,為后續(xù)行業(yè)與電商領(lǐng)域的深入合作立起了標(biāo)桿。Dlp中國電競網(wǎng)

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世冠杯持續(xù)挖掘“線上金礦”,為后疫情時(shí)代電競賽事鋪路Dlp中國電競網(wǎng)

隨著大量明星的跨界且與電競賽事展開深度合作,在本屆世冠杯線上直播中,我們很容易發(fā)現(xiàn),有大量來自娛樂圈層的觀眾被吸引而來,在明星表演環(huán)節(jié)出現(xiàn)了大量明星粉絲彈幕。顯然,在電競賽事為各路明星架設(shè)舞臺的同時(shí),傳統(tǒng)娛樂領(lǐng)域的流量也在為電競賽事帶來更加龐大的外界流量,提升電競的品牌出圈。當(dāng)然,隨著多位明星與王者榮耀展開持續(xù)性合作,電競、游戲?qū)ν饨缌髁康霓D(zhuǎn)化道路也將更加好走,這為之后的電競賽事帶來了啟發(fā)。Dlp中國電競網(wǎng)

過去,電競與明星跨界合作的案例并不少,但是兩大領(lǐng)域的深度合作內(nèi)容并未被挖掘,這些案例大多停留在“一次性”層面,邀請來的明星也僅限于“站臺”、“背書”這些表面內(nèi)容,這些合作當(dāng)下確實(shí)能夠?yàn)殡p方帶來不小的熱度,但是事后,這些跨界“紅利”往往來得快去得也快。Dlp中國電競網(wǎng)

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在這一方面,世冠杯與娛樂明星的“大動(dòng)作”顯然對之后的賽事有不小的學(xué)習(xí)與借鑒價(jià)值。不久之后,S10即將落地上海,S賽除了繼續(xù)發(fā)揮賽事與商業(yè)品牌深度融合的優(yōu)勢經(jīng)驗(yàn)以外,也可以向兄弟產(chǎn)品學(xué)習(xí),與娛樂明星展開更細(xì)化的持續(xù)性合作,例如聯(lián)合明星推出電競主題曲等,以此來提升賽事與游戲的跨界影響力。同時(shí),《英雄聯(lián)盟》也可以將明星跨界合作與游戲版本更新內(nèi)容進(jìn)行融合,以此來為游戲注入更多的玩家血液。Dlp中國電競網(wǎng)

另外,與京東、薇婭的合作也能夠?yàn)橹蟮碾姼傎愂绿峁└嗟纳虡I(yè)化空間。與電商領(lǐng)域的合作不僅可以拉動(dòng)賽事以及游戲周邊產(chǎn)品的銷售,提升自身的商業(yè)變現(xiàn)能力,同時(shí)也有可能為贊助商產(chǎn)品新增銷售渠道,借助電商渠道的開發(fā)來提升賽事對商業(yè)品牌的吸引力。Dlp中國電競網(wǎng)

這些線上場景玩法的深入挖掘,一來能夠提升線上觀眾的觀賽體驗(yàn),增強(qiáng)觀眾粘性,二來也在幫助整個(gè)電競產(chǎn)業(yè)持續(xù)豐富商業(yè)價(jià)值,令賽事品牌發(fā)展走上良性循環(huán)的道路。Dlp中國電競網(wǎng)

更重要的是,在電競賽事對線上場景的持續(xù)挖掘之下,在疫情期間,電競與游戲所發(fā)揮的“抗疫”價(jià)值正在被無限放大,大量觀眾不僅通過線上電競賽事來減少聚集、消遣娛樂,同時(shí)電競賽事也在通過線上場景煥發(fā)出更多的產(chǎn)業(yè)價(jià)值,成為疫情期間拉動(dòng)城市經(jīng)濟(jì)、后疫情時(shí)代促進(jìn)經(jīng)濟(jì)恢復(fù)的“獨(dú)角獸”。Dlp中國電競網(wǎng)

而隨著這些頭部賽事持續(xù)為行業(yè)建立標(biāo)桿,電競產(chǎn)業(yè)的“社會(huì)價(jià)值”將愈加凸顯,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)被整個(gè)社會(huì)所接納、認(rèn)可,最終促進(jìn)電競成為社會(huì)主流文化?梢哉f,在世冠杯、S10這兩大頭部賽事首先打樣之后,后續(xù)大量賽事在后疫情時(shí)代便能夠極大避免“兩眼一抹黑”的狀況,復(fù)蘇道路會(huì)更好走許多。Dlp中國電競網(wǎng)

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