2020-08-19 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:顏悅眉 分類:電競(jìng)新聞
就在剛剛過(guò)去不久的ChinaJoy上,我們?cè)俅慰吹搅巳松饺撕5?a href=http://www.asjyx.com target=_blank class=infotextkey>游戲玩家,再次領(lǐng)路到國(guó)內(nèi)數(shù)字娛樂(lè)行業(yè)蓬勃發(fā)展的氣象。
除了玩家們的狂歡,在ChinaJoy期間,還有很多業(yè)界峰會(huì)同期舉行,繼2019年之后,全球電競(jìng)大會(huì)也再次落戶到了上海這座電競(jìng)之都。
早在2017年,上海便首次提出建設(shè)“全球電競(jìng)之都”的想法,而隨著本地在政策上給予了極大便利,在AI、云計(jì)算、文化創(chuàng)意等基礎(chǔ)領(lǐng)域都大幅增加了投入,使得電競(jìng)行業(yè)也不斷水漲船高,發(fā)展蓬勃。
網(wǎng)易的電競(jìng)決心
作為國(guó)內(nèi)一年一度最大的游戲展會(huì),ChinaJoy承載了玩家與廠商之間為數(shù)不多的線下交流的橋梁。而全球電競(jìng)大會(huì)則讓更加狂熱的電競(jìng)游戲玩家找到可歸屬,要知道,中國(guó)有著極其龐大的電競(jìng)游戲愛(ài)好群體。
在主題為“致競(jìng)未來(lái)”的2020全球電競(jìng)大會(huì)上,多位游戲行業(yè)的大佬都發(fā)表了精彩的演講。其中網(wǎng)易游戲聯(lián)席總裁丁迎峰發(fā)表了名為《新的20年:全域電競(jìng)、全民電競(jìng)、全球電競(jìng)》的主題演講。
丁迎峰表示,電競(jìng)正在朝主流文化形態(tài)演進(jìn),站在新的時(shí)代節(jié)點(diǎn),一個(gè)良性運(yùn)轉(zhuǎn)的電競(jìng)生態(tài)包含了三個(gè)層面:第一是創(chuàng)造產(chǎn)業(yè)價(jià)值,做全域的電競(jìng);第二是創(chuàng)造社會(huì)價(jià)值,做全民的電競(jìng);第三是創(chuàng)造中國(guó)價(jià)值,做全球的電競(jìng)。同時(shí)他還提及網(wǎng)易投資50億在上海打造的電競(jìng)生態(tài)園區(qū)已經(jīng)開(kāi)始動(dòng)工,未來(lái)將充分發(fā)揮產(chǎn)業(yè)集聚效應(yīng),促進(jìn)行業(yè)專業(yè)化、規(guī)范化發(fā)展。
丁迎峰的演講令人眼前一亮,正所謂文化決定高度,網(wǎng)易在電競(jìng)文化上表明了決心。
近年來(lái),網(wǎng)易確實(shí)在電競(jìng)領(lǐng)域加大了投入,在去年連續(xù)推出原創(chuàng)電競(jìng)品牌,比如職業(yè)體育級(jí)電競(jìng)聯(lián)賽《決戰(zhàn)!平安京》職業(yè)聯(lián)賽OPL、綜合性電競(jìng)賽事NeXT等。
僅去年,網(wǎng)易在超過(guò)120座城市開(kāi)展了泛娛樂(lè)化的電競(jìng)賽事。
而上海舉行的2020全球電競(jìng)大會(huì)上,網(wǎng)易游戲總裁丁迎峰還透露,網(wǎng)易計(jì)劃投資超過(guò)50億元,在上海青浦建設(shè)網(wǎng)易電競(jìng)生態(tài)園區(qū)。
其中包括產(chǎn)品研發(fā)、競(jìng)技場(chǎng)館、戰(zhàn)隊(duì)發(fā)展、人才建設(shè)、用戶體驗(yàn)、電競(jìng)配套空間等都將在這里全面落地,規(guī)劃中涵蓋了全國(guó)第一座大型電競(jìng)專業(yè)比賽場(chǎng)館。網(wǎng)易希望以此打造集內(nèi)容、場(chǎng)景、孵化為一體的優(yōu)質(zhì)電競(jìng)生態(tài)資源聚合產(chǎn)業(yè)基地。
為什么選擇上海?
恐怕這也與上海得天獨(dú)厚的資源條件分不開(kāi),除了政府層面的鼓勵(lì)扶持外,上海還聚集了大量的職業(yè)電競(jìng)俱樂(lè)部與企業(yè),電競(jìng)文化氛圍濃厚,且多項(xiàng)國(guó)際頂級(jí)電競(jìng)賽事都在此舉辦,這也應(yīng)該是網(wǎng)易在上海進(jìn)一步深度布局的原因。
網(wǎng)易上海青浦的電競(jìng)生態(tài)園區(qū)將有利于連接產(chǎn)業(yè)鏈上下游的多方資源,對(duì)推動(dòng)產(chǎn)業(yè)集群、產(chǎn)生資源集聚效應(yīng)有很大作用。
除了電競(jìng)生態(tài)園區(qū)這樣的基礎(chǔ)建設(shè),賽事的搭建也是擁有成熟游戲產(chǎn)品的公司的重要選項(xiàng)。
此前我們提到過(guò)網(wǎng)易的原創(chuàng)電競(jìng)品牌,在綜合性電競(jìng)賽事上有NeXT,而職業(yè)體育級(jí)電競(jìng)領(lǐng)域推出了《決戰(zhàn)!平安京》L職業(yè)聯(lián)賽,簡(jiǎn)稱OPL。
我們都知道,要形成專業(yè)的電競(jìng)賽事體系,面對(duì)的困難和壓力是非常大的。
電競(jìng)生態(tài)的建設(shè)是一個(gè)持續(xù)高投入但收益并非立竿見(jiàn)影的事,且從零開(kāi)始搭建一個(gè)完整的職業(yè)聯(lián)賽生態(tài)對(duì)于任何一家游戲公司都是一項(xiàng)艱巨的挑戰(zhàn)。
因?yàn)槌墒斓穆?lián)賽體系無(wú)論是商業(yè)化模式、俱樂(lè)部管理、選手培養(yǎng)和選拔、玩家交互等各個(gè)方面都需要長(zhǎng)久的探索以及堅(jiān)決的投入才能有所收獲。
一直以來(lái),網(wǎng)易游戲?qū)π袠I(yè)趨勢(shì)和玩家們需求的敏銳度是有目共睹的。具體到OPL,僅僅用了一年的時(shí)間,網(wǎng)易便構(gòu)建起了一套行業(yè)頂尖的,且離玩家最近的電競(jìng)賽事體系。
那么,OPL究竟是怎么做到親近玩家的?
OPL已成為最親民的賽事
目前2020年OPL暑期賽常規(guī)賽進(jìn)程已過(guò)半,臨近季后賽,十支參賽隊(duì)伍在經(jīng)歷碰撞交鋒之后,整體局勢(shì)已呈涇渭分明之勢(shì)。
XROCK 狀態(tài)神勇領(lǐng)跑積分榜;OG 韌性十足頻頻得分;雙冠王 LF 走出低迷開(kāi)啟連勝;無(wú)冕之王 OMG 底蘊(yùn)深厚穩(wěn)中有進(jìn)。OPL賽場(chǎng)上的積分排名悄然發(fā)生變化,淘汰賽將至,OPL賽場(chǎng)上的肅殺之意也愈加濃厚。
每一個(gè)競(jìng)技項(xiàng)目,都有充滿英雄色彩的選手和悲喜交織的故事,這些真情實(shí)感正是競(jìng)技的魅力所在。有別于傳統(tǒng)電競(jìng)模式的一板一眼,OPL在講述賽場(chǎng)故事的同時(shí),也在講述玩家故事,這是OPL為何如此獨(dú)樹(shù)一幟的原因。
從誕生起就“不走尋常路”的OPL自開(kāi)辦以來(lái)就一直致力于探求電競(jìng)的更多可能性,目前的OPL不僅有著成熟賽事的標(biāo)準(zhǔn),同時(shí)也形成了自己獨(dú)特的賽事氛圍,在“你什么時(shí)候接觸到電競(jìng)“的話題討論中,一位玩家留言表示自己的生活曾被 OPL “點(diǎn)亮”,這也印證了 OPL 除了熱血競(jìng)技,已經(jīng)形成了獨(dú)具特色的“歡樂(lè)、有愛(ài)” 的賽事文化。
玩家們不僅只是觀看OPL,更是廣泛、深度地參與到賽事中來(lái)。
隨著賽程的推進(jìn),獨(dú)特的官方欄目已經(jīng)成為了聯(lián)賽的一大特色。比如官方直播的“沙雕問(wèn)答”環(huán)節(jié),用觀眾“喜聞樂(lè)見(jiàn)”的梗來(lái)進(jìn)行互動(dòng),有趣的內(nèi)容自然能讓人印象深刻。
OPL的應(yīng)援文化也創(chuàng)造出了眾多富有創(chuàng)造力和活力的粉絲群體,也讓無(wú)數(shù)玩家看到了電競(jìng)?cè)Φ?rdquo;花式“應(yīng)援。
基于游戲本身獨(dú)特的屬性,除了熱衷競(jìng)技的核心玩家,還有許多“休閑玩家”也愿意參與到OPL中來(lái),所以微博的#電競(jìng)花式應(yīng)援大賞#活動(dòng)一上線就有許多粉絲紛紛響應(yīng)號(hào)召,并曬出了自己的花式應(yīng)援作品。
微博話題#電競(jìng)花式應(yīng)援大賞#一度閱讀量已經(jīng)達(dá)到1100多萬(wàn),而且在參與玩家中涌現(xiàn)出許多來(lái)自不同圈層的優(yōu)秀作品。
就連聯(lián)賽中的10支戰(zhàn)隊(duì)也全都參與其中,一起為粉絲們獻(xiàn)上了有趣的應(yīng)援回應(yīng)。
無(wú)論是搞笑內(nèi)涵的趣味表情包,還是團(tuán)隊(duì)一起擺出奇葩的姿勢(shì),這些都讓粉絲們大為歡喜,猶如在與職業(yè)選手近距離接觸般的交流。
除了以上與玩家們?nèi)粘5幕?dòng)之外,OPL也非常注重觀眾與賽事能夠緊密互動(dòng)。
比如將UGC內(nèi)容融入進(jìn)直播展示,又或是由玩家投票選出每周 TOP5 集錦等等。
這些方式都大大增強(qiáng)了玩家們的參與感,其實(shí)游戲之所以能被大眾所喜愛(ài),不僅要有著極高水準(zhǔn)的自身價(jià)值,更是要擁有玩家們的活躍度。
就算是再好的游戲,但若是不能讓玩家產(chǎn)生集體參與感的話,想必也不會(huì)被大家所接受。
所以網(wǎng)易在用戶心理方面,有著極為獨(dú)到的見(jiàn)解,玩家們收獲快樂(lè)的方式,有時(shí)候真的很簡(jiǎn)單。
說(shuō)OPL是與粉絲距離最近的職業(yè)電競(jìng)賽事,恐怕并不未過(guò)。
參與感,做玩家們的OPL才是OPL的未來(lái)
我們常說(shuō),電競(jìng)是玩家的電競(jìng),而對(duì)于網(wǎng)易來(lái)說(shuō),OPL只有做成玩家們的OPL才會(huì)有未來(lái)。
過(guò)去,電競(jìng)行業(yè)起起落落,各種賽事如曇花乍現(xiàn)乍落,原因是全方位的,不規(guī)范、俱樂(lè)部不穩(wěn)定、產(chǎn)業(yè)鏈不完善等等......
對(duì)于廠商來(lái)說(shuō),如何提高認(rèn)知度與賽事規(guī)格,并吸引更多受眾參與進(jìn)來(lái),這可能是網(wǎng)易電競(jìng)接下來(lái)面臨的長(zhǎng)期挑戰(zhàn)。
從這一點(diǎn)來(lái)說(shuō),我們有理由看好OPL,畢竟從一開(kāi)始OPL就以?shī)蕵?lè)化的方式讓玩家融入其中,其他電競(jìng)賽事更多以產(chǎn)品本身作為推進(jìn)的標(biāo)準(zhǔn),而OPL則更看重玩家的體驗(yàn),以更貼近玩家的打法完成了自己的差異化競(jìng)爭(zhēng)。
電競(jìng)不應(yīng)該是高高在上的存在,每個(gè)玩家都有資格參與其中。
隨著電競(jìng)的發(fā)展,未來(lái)評(píng)價(jià)一個(gè)電競(jìng)賽事是否足夠優(yōu)秀的標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)該是“參與感”。
或許這才是中國(guó)電競(jìng)領(lǐng)域未來(lái)探索的關(guān)鍵所在。
玩家們的需求才是真正的需求,玩家們的嗨點(diǎn)才是真正的嗨點(diǎn)。網(wǎng)易顯然已經(jīng)明白了這一點(diǎn),所以未來(lái)我們有理由看好他。
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