2020-2024年中國電子競技產(chǎn)業(yè)深度分析

2020-08-14 來源:網(wǎng)絡采編 編輯:可可 分類:電競新聞

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1.1 全球電子競技產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模SQ8中國電競網(wǎng)

2019年全球電子競技收入為9.51億美元,同比增長22.4%,預計2020年全球電子競技收入將首次突破10億美元,達到11億美元。(在2019年的統(tǒng)計中,Newzoo對統(tǒng)計模型進行了重大更新,在新的統(tǒng)計模型中剔除了廣告營收,增加了虛擬商品和直播收入)SQ8中國電競網(wǎng)

圖表3 2018-2023年全球電競競技收入情況SQ8中國電競網(wǎng)

單位:億美元SQ8中國電競網(wǎng)

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數(shù)據(jù)來源:NewzooSQ8中國電競網(wǎng)

1.2 中國電子競技用戶規(guī)模SQ8中國電競網(wǎng)

隨著電子競技行業(yè)的迅速發(fā)展,中國電子競技用戶也逐漸增多,從2015年的2.2億人增加至2019年的4.4億人,增長2.2億人;但增速呈逐年下降趨勢,行業(yè)逐漸由爆發(fā)期轉向沉穩(wěn)發(fā)展,同比增速也由2015年的42.5%下降至2019年的3.9%。SQ8中國電競網(wǎng)

2020年1-6月,我國電競用戶規(guī)模為4.8396億人,同比增長9.94%。SQ8中國電競網(wǎng)

圖表40 2015-2020年中國電子競技用戶規(guī)模SQ8中國電競網(wǎng)

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數(shù)據(jù)來源:游戲工委SQ8中國電競網(wǎng)

1.3 中國電競直播平臺競爭格局SQ8中國電競網(wǎng)

在熊貓直播退出市場后,斗魚和虎牙看似從殘酷的競爭中脫穎而出,進入“雙寡頭”時代,但是,B站、快手等平臺快速崛起,分割著直播市場。SQ8中國電競網(wǎng)

2022年游戲直播行業(yè)市場規(guī)模預計達341.6億,但市場規(guī)模和用戶的增速都在放緩,直播市場在進入存量博弈時代,斗魚和虎牙所面臨的市場更加復雜。SQ8中國電競網(wǎng)

目前,B站、快手、抖音等平臺都已經(jīng)介入游戲直播,來尋求新的增長點。其中B站和快手背后都有騰訊的跟投,但是騰訊并沒有絕對的話語權。而且B站已經(jīng)成為直播市場中的大變量,2020年第一季度,B站的直播和增值服務營收達到7.94億元,同比暴增172%。SQ8中國電競網(wǎng)

2019年12月,B站在拿下曾經(jīng)“斗魚一姐”馮提莫后,緊接著宣布8億元買下《英雄聯(lián)盟》未來三年全球總決賽的中國區(qū)獨家轉播權,而參與《英雄聯(lián)盟》賽事競標的就包括虎牙、斗魚和企鵝電競。SQ8中國電競網(wǎng)

《英雄聯(lián)盟》作為全球三大頂級電競項目之一,擁有著廣泛的受眾,2019年全球總決賽FPX對陣G2的比賽平均每分鐘收視人數(shù)達到了2180萬。隨著B站拿下英雄聯(lián)盟S賽的轉播權,將會大量引流,其中就包括虎牙和斗魚的賽事觀看受眾。SQ8中國電競網(wǎng)

同時,從2016年就開始布局游戲直播的快手也在趕超斗魚和虎牙,2019年7月,快手首次公布流量數(shù)據(jù),站內(nèi)游戲直播移動端日活用戶超3500萬,游戲視頻用戶總日活達5600萬,而同期的斗魚和虎牙日活數(shù)加在一起共2600萬。SQ8中國電競網(wǎng)

游戲直播市場不斷被瓜分下,短視頻APP也給直播行業(yè)造成了極大的沖擊。直播行業(yè)野蠻生長的上半場已經(jīng)過去,下半場是內(nèi)容平臺的時代。能否建立完整的優(yōu)質內(nèi)容輸出平臺,是直播行業(yè)下半場競爭的關鍵。SQ8中國電競網(wǎng)

在直播行業(yè)的下半場爭奪中,“直播+”成為常態(tài),而斗魚、虎牙的發(fā)展鏈條較為單一,在越來越嚴的監(jiān)管環(huán)境下,高度依賴頭部主播的發(fā)展模式弊病漸顯,比如盧本偉、陳一發(fā)等主播的封殺給平臺帶來巨大打擊。SQ8中國電競網(wǎng)

事實上,存量博弈下,直播江湖早就不是斗魚和虎牙激烈拼殺的時代,即使“魚虎斗”落下帷幕,斗魚和虎牙也將面臨著更加激烈的資本賽道。SQ8中國電競網(wǎng)

1.4 后疫情中國電競產(chǎn)業(yè)機遇SQ8中國電競網(wǎng)

2020年本應是體育大年,但隨著全球新冠肺炎疫情蔓延,大量傳統(tǒng)線下體育賽事停擺,歐洲杯、奧運會延期舉辦,全球體壇被迫按下暫停鍵。線下體育賽事延期或取消,對賽事聯(lián)盟、俱樂部、贊助商、轉播商以及體育工作者而言,都是巨大的經(jīng)濟損失:贊助商權益無法兌現(xiàn)、轉播商拒付版權費用、工作者降薪甚至失業(yè)等。以2020東京奧運會為例,延期一年導致的損失或將高達數(shù)百億元人民幣。面對困境,傳統(tǒng)體育聯(lián)盟如NBA、西甲、德甲、F1紛紛在線上開展電競聯(lián)賽,依靠電競延續(xù)賽事,降低損失并獲得線上收益。疫情下的電競試水,為傳統(tǒng)體育與電競的進一步融合帶來更多想象空間,并推動電競入奧的腳步。SQ8中國電競網(wǎng)

受疫情影響,電競產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)受到不同程度的沖擊,與傳統(tǒng)體育賽事無法正常開展不同,主流電競賽事紛紛在線上開賽,降低疫情對電競行業(yè)的影響。線上辦賽對電競是挑戰(zhàn)也是機遇,如何保障賽事公平性、觀賞性及人員防疫安全,是賽事暫回線上的挑戰(zhàn);利用線上賽維持賽事整體商業(yè)營收,在布局線下主場化、體育化的同時,重新挖掘電競數(shù)字化的線上娛樂化優(yōu)勢,是疫情下電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展機遇。SQ8中國電競網(wǎng)

頭部電競賽事如英雄聯(lián)盟、王者榮耀、和平精英絕地求生、網(wǎng)易NeXT等電競賽事均轉戰(zhàn)線上。一方面,開展線上賽事能保證賽程盡量完成,不影響后期比賽,并滿足用戶觀賽需求;另一方面,開展線上賽事能降低對賽事贊助商和版權方權益影響,穩(wěn)定賽事商業(yè)營收。SQ8中國電競網(wǎng)

圖表218 頭部電競賽事紛紛轉入線上SQ8中國電競網(wǎng)

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數(shù)據(jù)來源:艾瑞咨詢SQ8中國電競網(wǎng)

圖表219 疫情下的電競產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)發(fā)展SQ8中國電競網(wǎng)

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