世界廣告研究中心:全球電競觀眾近10億,廣告投放高達(dá)65億人民幣

2020-08-01 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:可可 分類:電競新聞

2020年注定是不平凡的一年,新冠疫情的突發(fā),讓所有人都變得措手不及。為避免人員的流動和聚集,幾乎所有傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)都受到了強(qiáng)烈的沖擊。而電子競技憑借在虛擬程序中的比拼,從線下轉(zhuǎn)回線上,避免了疫情帶來的影響,吸引到了比傳統(tǒng)體育更多的品牌投資。cBC中國電競網(wǎng)

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近日,世界廣告研究中心的一份電競報告顯示,電競項(xiàng)目仍然吸引著大量的廣告投資。根據(jù)他們的預(yù)測,2020年全球電競領(lǐng)域的品牌投資將增長9.9%,達(dá)到65億美元。雖然增速較去年有所放緩,但仍有較大的前景。cBC中國電競網(wǎng)

由于疫情期間傳統(tǒng)體育賽事項(xiàng)目的取消、停擺,讓很多人的目光停留在了電競賽事上,雖然WARC的報告顯示疫情期首次觀看電競內(nèi)容成年人比例僅3%,新的觀眾沒有激增,但電競原本的受眾得到了鞏固,全球電競的觀眾正在接近10億。在新增的觀眾中,印度所占的比例最高為11%,美國和英國占到了1%。而有十分之一的觀眾觀看了比以前更多的電競內(nèi)容,其中在韓國比例上升到26%,在印度尼西亞上升到24%。cBC中國電競網(wǎng)

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手游用戶在疫情隔離期間猛增,根據(jù)統(tǒng)計目前有29億人在智能手機(jī)上玩游戲,這一數(shù)字占到了互聯(lián)網(wǎng)用戶的71%,高于2015年的63%,手機(jī)成為了最受歡迎的游戲裝備。而在亞洲利用率最高,其中女性居首。根據(jù)此前Global WebIndex的數(shù)據(jù),有29%也就是12億的游戲玩家是純手機(jī)游戲玩家。在亞太地區(qū)、中東地區(qū)和非洲地區(qū),純手游玩家的占比升至三分之一。其中以色列占比46%、新加坡占比44%、泰國占比42%,排列前三。cBC中國電競網(wǎng)

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當(dāng)然,不論是增長的游戲玩家還是電競賽事觀眾,都能體現(xiàn)電競在當(dāng)下的關(guān)注度。用戶的不斷增加對于游戲、賽事商業(yè)開發(fā)也有著積極影響。電競即將成為一項(xiàng)國民級別的產(chǎn)業(yè),希望我們有幸能見到那一天!cBC中國電競網(wǎng)

各位小伙伴你們認(rèn)為電競產(chǎn)業(yè)在飛速發(fā)展嗎?cBC中國電競網(wǎng)

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