疫情形勢下電競行業(yè)逆勢增長。2020年一季度疫情期間,電子競技游戲用戶數量增長至4.82億人,環(huán)比增速達到8.32%。
文旅行業(yè)內也早已將電競與文旅結合。2019年馬蜂窩推出的《英雄聯盟電競旅行數據報告》中指出,越來越多的年輕人希望去到異地與朋友參與一場電競有關的旅行,以此作為增進友誼的方式。2020年,KPL俱樂部武漢eStarPro將在武漢城市品牌計劃中作為“武漢城市復蘇大使”,百萬粉絲助力,與武漢非遺合作打造聯名產品,促進地方經濟復蘇。
利用好電競愛好者的巨大細分市場,豐富文旅業(yè)態(tài)與產品,可包含五個方面。
1、 真正理解電競愛好者,把握人群核心需求。
2020年3月,《電子競技在中國》紀錄片在央視播出,電競人群被誤解的青春終于得到澄清。電子競技行業(yè)重點在于“競”,與運動競技一樣包含著電競愛好者的努力與拼搏精神。電競愛好者不只是對游戲的瘋狂熱衷,更多是對于電競文化與精神的傳承。電競愛好者更愿意線下參與,且每月樂于消費1-3k用于電競產品。
2、 將傳統文化與電競文化做有機融合。
電競愛好者是對文化更加敏感的人群,更樂于體驗多元的文化,F有電競產品多數為國外企業(yè)產品,與國內市場人群雖然磨合良久但在文化上的疏離感難以避免。而與傳統文化結合的電競產品則更加符合國內市場需求。
3、 消費產品要有創(chuàng)新意識,提升迭代頻率。
電競市場瞬息萬變,每年都會產生新的熱門游戲,以單一電競游戲為核心建立產品很容易被替代。而電競人群對于創(chuàng)新產品的需求也促使電競消費產品應該保證高度的新鮮感與年輕化。保證年迭代頻率,根據產品特性設置更新頻率,保證電競IP的長期可持續(xù)收入。
4、 文旅市場反向植入電競游戲。
已有的電競文旅產品多數以現有成熟電競IP為切入點,這是一種被動和單向的結合。反之,如果以典型文旅景點、文化為IP植入游戲中,在玩家體驗游戲時可在電競虛擬生態(tài)下體驗文化與旅游資源,將為文旅景點、文化提供新的傳播和運營方向。
5、 將電競文化與瞬時文化做結合。
現有電競產品多數為俱樂部、賽事產品,高度依賴電競運營后臺。文旅企業(yè)應依靠電競IP建立瞬時文化,如電競快閃活動、電競KOL景區(qū)直播等,建立瞬時文化概念,形成景區(qū)獨有風景線。
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