2020-07-20 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:蘇輕衣 分類:電競新聞
自從6月9日國服荒野亂斗上線以來,手游界可謂掀起了一股久違的新的浪潮,一時間,各大論壇與貼吧里都是關(guān)于英雄玩法與游戲內(nèi)容探索的討論。而作為大廠supercell的又一大作,再加上皇室戰(zhàn)爭,部落沖突等游戲的成功,毫無疑問廠商打造的良好基礎(chǔ)也讓荒野亂斗的玩家基礎(chǔ)廣泛。僅上線一個月左右,通過官方一個又一個數(shù)據(jù)表明,目前荒野亂斗收入已達29.5億,同時在線人數(shù)也達一億玩家。其在線人數(shù)可謂刷新了手游界的記錄。
截至目前,從美國玩家的數(shù)據(jù)來看,他們已經(jīng)在該游戲上消費超過2640萬美元,占全球收入的24%,而緊隨其后的是韓國玩家和日本玩家充值所占的比重,分別是14%和13%。將目光 轉(zhuǎn)向中國,大家知道在國服上線之前,荒野亂斗在臺灣等地區(qū)已經(jīng)有上線,就算這樣,這些地區(qū)也貢獻了將近10%的消費額,足以見到荒野亂斗的火熱了,而隨著國服上線以來,內(nèi)陸玩家大量的加入無疑已經(jīng)為荒野亂斗帶來了新的增長力。現(xiàn)在,荒野亂斗總下載量已經(jīng)超過6000萬次,吸金1.2億美元,漲幅最大為24%,可謂獲得了巨大成功。
那么大的成功自然和其設(shè)計有關(guān)。有了前作部落沖突,皇室戰(zhàn)爭等優(yōu)秀作品的鋪墊,supercell的口碑一直都很不錯,加上其獨有的萌萌的畫風(fēng)和設(shè)計感,讓其游戲變得老少皆宜。從其游戲模式來看,荒野亂斗也迎合了目前快節(jié)奏的碎片化時代,平均游戲時長不超過五分鐘且該有的內(nèi)容一應(yīng)俱全,模式種類也豐富,可以說為當(dāng)今的輕量化游戲樹立了業(yè)界標桿。那么反觀其老大哥皇室戰(zhàn)爭,其電競賽事每年都會如火如荼地進行,那么荒野亂斗的電競路還有多遠?
不如我們來看荒野亂斗還有哪些需要考慮的地方:首先,作為輕量級游戲的新標桿,在目前各大重磅電競賽事里荒野亂斗的電競無疑是創(chuàng)新性的,但其時長問題也帶來了新的問題,短時間,輕量級的比賽能否具有足夠的觀賞性?我們曾經(jīng)也見過一些輕量級游戲的賽事,但由于不成熟導(dǎo)致了曇花一現(xiàn)。所以從目前來看,如果荒野亂斗進軍電競比賽,無疑要面對的是一條輕量級的新路,要打造的也是新的電競生態(tài)。
除此之外,目前作為新款游戲,其戰(zhàn)隊系統(tǒng),賽事系統(tǒng)等硬核性設(shè)置也還未完善,現(xiàn)階段很多玩家對于游戲還處于探索階段,如果連游戲怎么玩都沒搞懂,談電競賽事肯定也是不可能的;且從游戲本身出發(fā),目前還需要大量玩家的反饋來進行優(yōu)化,比如在開黑系統(tǒng)中,最核心的語音和社交環(huán)節(jié)是缺失的,而就算近版本加入了表情交流系統(tǒng),其社交性還是有待改善的,作為多人模式的游戲,如果交流性做不到,那么對于其游戲發(fā)展的長久性也會帶來挑戰(zhàn)。
不管怎樣,玩家們期待了那么久的荒野亂斗也沒有讓大家失望,目前仍處于發(fā)展期與上升期,如果能處理好現(xiàn)存的小問題,做好長足發(fā)展的規(guī)劃,相信荒野亂斗也能走向電競道路。
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