2020-07-14 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:小七 分類:電競新聞
△圖為在?谂e行的第二屆WESG全球總決賽。新華網(wǎng)發(fā)
在新冠肺炎疫情影響下,全球體育產(chǎn)業(yè)還未完全“解凍”,電子競技行業(yè)卻“春江水暖鴨先知”,率先傳來好消息。近日,全球游戲、電競及移動市場的數(shù)據(jù)研究分析公司Newzoo最新發(fā)布的《2020年全球游戲市場報(bào)告》顯示,今年全球游戲市場收益將達(dá)1593億美元,到2023年將超過2000億美元。
在市場行情利好之下,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)巨頭也紛紛加碼布局游戲、電競等相關(guān)行業(yè),電競游戲廠商出海勢頭不減,在取得經(jīng)濟(jì)效益的同時(shí),如何體現(xiàn)文化傳播價(jià)值也至關(guān)重要。
電競行業(yè)持續(xù)上行
在上述報(bào)告發(fā)布之前,Newzoo在今年2月底發(fā)布的《2020全球電競市場報(bào)告》中也提到,2020年全球電競行業(yè)收入預(yù)計(jì)達(dá)到11億美元,年同比增長率達(dá)15.7%。其中,中國市場以35.0%的占比,當(dāng)之無愧成為全球最大電競市場。
電子競技作為基于游戲行業(yè)發(fā)展壯大的細(xì)分領(lǐng)域,在游戲市場利好下,發(fā)展前景也被普遍看好。
根據(jù)Newzoo此前數(shù)據(jù),在全球電競產(chǎn)業(yè)收入構(gòu)成中,主要組成為商業(yè)贊助和媒體版權(quán),分被占總比重的57.9%和16.9%,除此之外便是基于游戲的周邊商品與賽事等相關(guān)門票、游戲發(fā)行商補(bǔ)貼、虛擬商品、直播收入。可見,游戲市場的發(fā)展行情,緊密影響著電競行業(yè)的走勢。
此次《2020年全球游戲市場報(bào)告》估算今年年底全球?qū)⒂薪?7億名游戲玩家,2023年預(yù)計(jì)將會超過30億大關(guān)。
以上數(shù)據(jù)的增長和今年遭遇的新冠肺炎疫情不無關(guān)系。疫情期間,很多行業(yè)都停工停業(yè),人們被迫居家隔離。屬于“宅經(jīng)濟(jì)”的一部分,游戲、電競等相關(guān)行業(yè)逆勢上揚(yáng)。
△Newzoo《2020全球電競市場報(bào)告》
今年一季度,國內(nèi)游戲電競公司的業(yè)績都表現(xiàn)亮眼。其中,作為全球最大游戲公司的騰訊,網(wǎng)絡(luò)游戲收入372.98億元,增長31%,該項(xiàng)增長主要反映國內(nèi)手游電競的收入貢獻(xiàn)以及海外游戲的貢獻(xiàn)增加,比如《王者榮耀》《和平精英》等。網(wǎng)易第一季度凈收入為171億元人民幣,同比增長18.3%,其中在線游戲服務(wù)凈收入為135.2億元人民幣,同比增加14.1%。
巨頭加速出海,拓展國外市場
面對不斷擴(kuò)大的全球市場,加速出海成為游戲廠商的新布局,也成為面對國內(nèi)日益嚴(yán)格的版號審批走出的“捷徑”。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告》顯示,2019年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實(shí)際銷售收入為111.9億美元,增長率為16.7%。
走出國門拓展海外市場,一直是國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)發(fā)展中的重要一步。加之相比于社交類軟件,游戲app盈利模式清晰,推廣渠道清晰等原因,在中國APP發(fā)行商出海收入排行榜中,游戲類公司一直名列前茅。
在專業(yè)移動數(shù)據(jù)分析平臺App Annie公布的5月中國廠商及應(yīng)用出海收入排行榜中,前幾名都是游戲相關(guān)企業(yè)。
△App Annie5月中國廠商及應(yīng)用出海收入排行榜
以騰訊為例,2019年四季度,網(wǎng)絡(luò)游戲收入總額人民幣302.86億元,其中海外游戲收入同比增長超過一倍,占網(wǎng)絡(luò)游戲收入的23%。據(jù)了解,騰訊旗下手游《PUBG MOBILE》在5月13日登頂美區(qū)iOS手游暢銷榜,當(dāng)月收入達(dá)到1.06億美元,刷新了國產(chǎn)手游出海收入紀(jì)錄。
以信息智能推薦、短視頻等業(yè)務(wù)起家的字節(jié)跳動,已先后收購了多家游戲公司,傾以流量、資源深度扶持,并且積極推進(jìn)海外代理游戲市場,入局步伐加速。
此外,東南亞等新興市場成為了很多公司的標(biāo)的。在過去兩年的電競市場報(bào)告中,中國、北美和西歐一直是作為三強(qiáng)的身份出現(xiàn),在Newzoo最新報(bào)告中,新興電競市場呈現(xiàn)出了最高的復(fù)合年增長率(2018-2023年),東南亞、日本和南美復(fù)合年增長率分別達(dá)到24.0%、20.4%和17.9%,特別是移動電競的崛起使得新興市場攫取了更多的機(jī)會。
出海掘金需文化加分
在巨大的市場潛力下,海外市場成為國內(nèi)游戲企業(yè)的輸出陣地。業(yè)內(nèi)人士表示,相關(guān)企業(yè)須對出海產(chǎn)品加以把關(guān),在追求游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)利益的同時(shí),融入中國元素,將會產(chǎn)生更大的文化傳播效應(yīng)。
Newzoo報(bào)告預(yù)測,從2019年開始,全球游戲市場將以8.3%的復(fù)合年增長率增長,到2023年底,全球收入突破2000億美元大關(guān),達(dá)到2008億美元。而今年亞太地區(qū)的游戲收入將達(dá)到784億美元,占全球游戲市場收入的49%,中國游戲市場更是不容小覷。
近幾年,隨著電競賽事生態(tài)的不斷完善,從收入貢獻(xiàn)規(guī)?矗袊殉扇虻诙箅姼偸袌。較典型的如國內(nèi)知名電競賽事品牌LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽),因探索出聯(lián)盟化的發(fā)展模式,實(shí)現(xiàn)了各方利益共贏。而LPL戰(zhàn)隊(duì)連續(xù)兩年拿下了《英雄聯(lián)盟》S系列賽事冠軍,商業(yè)價(jià)值不斷提升,成為全球公認(rèn)的最有價(jià)值聯(lián)賽之一。
△《三國志·戰(zhàn)略版》畫面。圖片來源:游戲截圖
國內(nèi)電子競技的發(fā)展,完善了游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈,也為游戲出海提供了良好機(jī)遇。移動應(yīng)用數(shù)據(jù)分析公司Sensor Tower發(fā)布的6月國產(chǎn)游戲公司全球收入排行中,30個(gè)手游發(fā)行商收入超過16.5億美元,表現(xiàn)出較強(qiáng)的吸金能力。
然而,目前很多游戲廠商選擇出海是迫于國內(nèi)游戲版號審批受限,在國外可以獲得更多的“自由”,因此導(dǎo)致部分產(chǎn)品質(zhì)量參差不齊。
相關(guān)業(yè)內(nèi)專家也提醒,游戲?qū)儆跀?shù)字文化產(chǎn)品,在國內(nèi)游戲出海取得巨大經(jīng)濟(jì)效益的同時(shí),應(yīng)當(dāng)把好審核關(guān),通過提供優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品樹立品牌、傳遞文化自信。
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