從杯賽制度到游戲特質(zhì):簡(jiǎn)述CSGO的多人陣容為何是偽命題

2020-07-09 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:小七 分類:CSGO

導(dǎo)語:隨著Astralis多人陣容概念的開創(chuàng),針對(duì)這一創(chuàng)舉,游戲業(yè)內(nèi)掀起了討論熱潮。出于對(duì)CSGO競(jìng)技框架的解讀,筆者從三個(gè)角度簡(jiǎn)述自己反對(duì)多人陣容的理由。O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

多人陣容這個(gè)概念走入人們的視野,還要追溯到2019年中旬,AGO踢出phr等三人,并與x-kom合并后,隊(duì)伍人數(shù)來到了七人。面對(duì)粉絲們的疑問,AGO的經(jīng)理Maciej Opielski表示:他們保留所有隊(duì)員上場(chǎng)的可能性,并且還將繼續(xù)招入十幾名選手來進(jìn)行試訓(xùn),最后找出合適的陣容。O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

當(dāng)然,這次包含了傳奇老將pashaBiceps的試訓(xùn)最后被人們視作一場(chǎng)鬧劇,pashaBiceps在社交平臺(tái)上公開發(fā)表了自己對(duì)于臨時(shí)被宣布落選的不滿,沒有太多人注意到的是,在試訓(xùn)結(jié)束后,AGO仍然保持著六位主力選手的陣容。在今年三月,他們甚至招入了第七人oskarish,將陣容擴(kuò)張到七人。O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

而真正引起人們廣泛討論的是建立了偉大王朝的Astralis在今年的變陣,早在與es3tag眉目傳情達(dá)成協(xié)議后,Astralis就表示他們之所以對(duì)其表露興趣是要建立多人陣容。隨后他們又出人意料地簽下了North棄將JUGi,并以Snappi作為es3tag未加入時(shí)的短暫過渡,以他們的官方口吻來看,這同樣是“人人平等”的七人陣容。但是事實(shí)上,由于gla1ve和Xyp9x的突然離去,Astralis并沒有產(chǎn)生“選誰上場(chǎng)”的困擾,但在被問及如果兩名隊(duì)伍核心歸隊(duì)后如何應(yīng)對(duì)時(shí),zonic表示,每個(gè)隊(duì)員都將有機(jī)會(huì)參賽。O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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JUGi的加入震撼了世人O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

但是現(xiàn)實(shí)似乎是殘酷的,最早的嘗試者AGO自從招入oskarish之后就一直保持穩(wěn)定的五人首發(fā),這名新指揮也直言對(duì)多人陣容的不滿:O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

“要是有一天TeamSpeak里有十幾個(gè)人同時(shí)說話的話,那簡(jiǎn)直是災(zāi)難,好在管理層已經(jīng)把不在正式陣容的幾名隊(duì)員獨(dú)立出來建立了NEST,要不然我要崩潰了。”O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

而盡管Astralis的多人陣容似乎仍是現(xiàn)在進(jìn)行時(shí),但是人們已經(jīng)對(duì)新來的“正式成員”JUGi產(chǎn)生了極度的懷疑,在加入Astralis后的比賽中,他只拿到了0.87的rating,56.2的極低ADR,他表現(xiàn)得只像一個(gè)不稱職的臨時(shí)工。而gla1ve和Xyp9x的歸隊(duì),按照device在HLTV的節(jié)目中透露,已經(jīng)可以被預(yù)見。O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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JUGi沒能交出滿意的答卷O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

在這個(gè)電子競(jìng)技煥發(fā)新的活力的時(shí)代,我們似乎應(yīng)該對(duì)CSGO的未來抱有更多的對(duì)創(chuàng)新的期待與寬容,然而,我仍然不得不基于三個(gè)基礎(chǔ)面進(jìn)行解釋,為何我對(duì)“經(jīng)常能上場(chǎng)的替補(bǔ)”不抱信任,為何我仍然認(rèn)為:CSGO的多人陣容,是一個(gè)偽命題。在下文中,賽事模式,陣容限制,和游戲特質(zhì),我認(rèn)為恰恰從三個(gè)方面表示了多人陣容在當(dāng)下遇到的困境:不應(yīng)有,有不起,不必有。O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

多人陣容的兩大利好O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

在對(duì)CSGO的多人陣容發(fā)展之路進(jìn)行分析之前,我們應(yīng)當(dāng)先審視多人陣容在不同的競(jìng)技體育中表現(xiàn)出的利好。無論我們?nèi)绾蚊阑?ldquo;多人陣容”這個(gè)概念,我們?nèi)匀荒苤庇^地把握住其核心——隊(duì)伍擁有一個(gè)或多個(gè)確實(shí)“能上場(chǎng)”的替補(bǔ)或輪換隊(duì)員。在通常情況下,這些備選隊(duì)員有兩大功能:O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

首先是出于隊(duì)伍體能問題或突發(fā)情況的需要,最為典型的是在足球和籃球比賽中,出于體能問題考慮而進(jìn)行的人員更替,這不僅體現(xiàn)在面對(duì)“不重要比賽”時(shí)的替補(bǔ)陣容上場(chǎng),更體現(xiàn)在在單場(chǎng)比賽中可以進(jìn)行的換人。但是對(duì)于電子競(jìng)技而言,單場(chǎng)比賽主動(dòng)換人顯然是不太現(xiàn)實(shí)的,那么,正如Astralis所聲明地那樣,多人陣容在“讓隊(duì)員獲得一定休息”方面所能起的功效就成了在比賽與比賽之間的調(diào)換。O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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在傳統(tǒng)體育中,換人十分常見O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

其次是出于超乎常規(guī)的戰(zhàn)術(shù)與臨場(chǎng)應(yīng)變的需要,這方面?zhèn)鹘y(tǒng)體育與電子競(jìng)技都有成功的例子。例如對(duì)于一支足球隊(duì)而言,進(jìn)行關(guān)健的調(diào)整(比如將一名后衛(wèi)撤下上個(gè)前鋒),就能完成陣型攻守勢(shì)的轉(zhuǎn)換,對(duì)于“超級(jí)替補(bǔ)”當(dāng)?shù)赖腖OL而言,在上路換上一個(gè)激進(jìn)或保守的上單,代表著完全不同的戰(zhàn)術(shù)思路。O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

那么,接下來,我們就從滿足這兩大利好的角度出發(fā),看看CSGO賽場(chǎng)的多人陣容在實(shí)現(xiàn)這樣的利好途中,會(huì)遇到哪些困難。O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

杯賽模式:賽程限制與抉擇O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

當(dāng)今CSGO國(guó)際級(jí)別賽事中,分量最重的“聯(lián)賽”應(yīng)當(dāng)是ESL Pro league了,每一季度的EPL總決賽都被視作是僅次于Major,與IEM卡托維茲等并駕齊驅(qū)的頂級(jí)賽事。除此之外,早年間的ELEAGUE聯(lián)賽,新啟動(dòng)的BLAST聯(lián)賽,以及爭(zhēng)議多多的Flashpoint聯(lián)賽,都給自己冠以聯(lián)賽的名號(hào),但是讓我們列出一個(gè)表格,就會(huì)發(fā)現(xiàn)非常有意思的對(duì)比:O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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從上圖來看,CSGO的所謂“聯(lián)賽”,與傳統(tǒng)體育乃至其他電競(jìng)項(xiàng)目的聯(lián)賽制度相比,實(shí)在是相形見絀。與其他參照的聯(lián)賽相比,CSGO的諸多聯(lián)賽具有持續(xù)時(shí)間短,賽程集中的特點(diǎn),從根本上來說,這是由于傳統(tǒng)的CSGO賽事大多采用GSL賽制進(jìn)行而導(dǎo)致的,哪怕在線上賽期間小組循環(huán)制被廣泛使用,CSGO也不存在“全區(qū)循環(huán)”的模式。這也導(dǎo)致了CSGO的比賽強(qiáng)度相對(duì)較高,實(shí)質(zhì)上是“附帶了資格賽”的杯賽模式。O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

在這種模式的限制下,隊(duì)伍通常在小組賽的日程中完成常規(guī)賽獲取決賽資格,并且在決賽中經(jīng)歷密集的賽程,在5-6天內(nèi)挑戰(zhàn)冠軍之位,但盡管比賽強(qiáng)度高,卻不同于長(zhǎng)賽季對(duì)于選手耐力的考驗(yàn),線下淘汰賽反而會(huì)激發(fā)選手的活力并讓其保持較高的競(jìng)技狀態(tài),目前尚且沒有選手因在賽事中精力不支傷退的例子與類似的問題出現(xiàn)。而除開因體力問題導(dǎo)致的輪休,第六第七名隊(duì)員能否起到奇效也是一個(gè)不樂觀的未知數(shù)(關(guān)于這點(diǎn),我們會(huì)在之后繼續(xù)展開)。在這種情況下,同時(shí)考慮大前提下的競(jìng)技公平,臨時(shí)調(diào)換出場(chǎng)選手的正當(dāng)性很難受到主辦方的認(rèn)可,除開不可抗力因素外,大多數(shù)的主辦方都明令禁止戰(zhàn)隊(duì)派正式陣容之外的隊(duì)員上場(chǎng),或?qū)Ρ荣愔型緭Q人行為施以懲罰。O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

有反對(duì)意見稱,正是密集的高強(qiáng)度比賽導(dǎo)致了選手的倦怠,在世界各地奔波讓人疲累。這就牽涉到另一個(gè)問題,一支CSGO的職業(yè)隊(duì)伍到底“應(yīng)該”打多少比賽?在2019年,總計(jì)有18場(chǎng)S級(jí)賽事被舉行(其中包括四項(xiàng)上述類型的聯(lián)賽),但是并沒有任何一支職業(yè)隊(duì)伍參加了他們中的所有賽事。O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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沒有隊(duì)伍會(huì)妄想統(tǒng)治所有的S級(jí)賽事O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

人們非常清楚,有些賽事可以被放棄。一支隊(duì)伍的終極目標(biāo)可以是Major冠軍,可以是HLTV排行榜首,可以是Intel大滿貫,但無論如何,你都不會(huì)被迫安排滿你的日程,除非出自你的戰(zhàn)隊(duì)管理層盲目簽下的過多的合作協(xié)議。CSGO的隊(duì)伍不需要爭(zhēng)奪中超聯(lián)賽冠軍,他們不必要精打細(xì)算地安排好輪換陣容來贏下和墊底隊(duì)伍的比賽好穩(wěn)拿3分。O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

我們都明白,沒有人會(huì)不用最強(qiáng)的五人陣容參加Major或真正頂尖的賽事,如果你要使用一個(gè)“替代陣容”去參加一項(xiàng)杯賽,要么你認(rèn)為替代陣容已經(jīng)足以取勝,要么你認(rèn)為這場(chǎng)比賽的名次并不重要。那么,像曾經(jīng)的Astralis一樣明智地放棄一些比賽來保持長(zhǎng)久的關(guān)鍵賽事統(tǒng)治力,又有何不可呢?O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

陣容限制:并不寬廣的人才市場(chǎng)O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

在上一個(gè)段落的最后,我們提出了一個(gè)潛在的判斷:“替代陣容必然弱于核心五人”,由此才能得出推論的矛盾。有一個(gè)方法似乎可以巧妙地避開這一點(diǎn),安排實(shí)力相當(dāng)?shù)亩嗳岁嚾荩缤徊铄X的壕們?cè)贔IFA中所能完成的那樣,能不能創(chuàng)造一個(gè)當(dāng)世巨星聯(lián)袂合力塑就的陣容?O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

太多人想要組建夢(mèng)之隊(duì),誰不曾想象ZywOo,s1mple雙星合璧,NiKo和EliGE各飚槍法的黃金陣容?但是夢(mèng)想當(dāng)然是夢(mèng)想,讓我們來看看一組數(shù)據(jù):Vitality購(gòu)買shox-40w美金,col購(gòu)買blameF-50w美金,F(xiàn)aZe購(gòu)買coldzera-100w美金。O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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coldzera創(chuàng)下轉(zhuǎn)會(huì)記錄O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

從想要組建多人陣容的Astralis不得不選擇自由人狀態(tài)的JUGi和es3tag可見,經(jīng)濟(jì)問題對(duì)于所有隊(duì)伍來說都是大問題。Vitality的CEO在2019年中接受采訪時(shí)曾經(jīng)直言:目前沒有俱樂部能從CSGO項(xiàng)目中獲利。Astralis自身之前就因?yàn)樵谝咔槠陂g減少隊(duì)員工資而和隊(duì)員產(chǎn)生糾紛,大到NiP,小到QBF,都有欠薪事件發(fā)生。O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

當(dāng)然,我們可以假設(shè),你是不差錢也不打算在CSGO中尋求回報(bào)的投資商,正如col的老板豪氣地開出4w美金的天價(jià)月薪,你也可以接受買下kennyS給ZywOo做替補(bǔ),并同時(shí)承擔(dān)他3w歐元的月薪,可是你真的能從Carlos手中搶過他的合同嗎?面對(duì)眾多被合同限制的非賣品巨星,無休止的擴(kuò)充陣容只是癡心妄想,想要組建多人陣容的隊(duì)伍們將面臨更加現(xiàn)實(shí)的問題:他們甚至買不到什么合格的替補(bǔ),不要說頂級(jí)巨星。O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

CSGO的人才市場(chǎng)從來就不充盈,盡管有著ESEA MDL等次級(jí)聯(lián)賽進(jìn)行人才補(bǔ)充,但是沒有被合同綁定的優(yōu)秀人才簡(jiǎn)直鳳毛麟角,而且又有哪一名心高氣傲的選手會(huì)接受上場(chǎng)時(shí)間不能保障的合約?Jason Lake投資巨款求購(gòu)Aleskib都未能打動(dòng)他的心,縱觀col斥資數(shù)百萬的豪華陣容仍有未足之處,還有誰能把CSGO界的梅羅收入囊中,內(nèi)馬爾與薩拉赫打替補(bǔ)?如果你的俱樂部資本并不雄厚,那么你不會(huì)想構(gòu)建多人陣容,可哪怕你腰纏萬貫,頂尖選手也并非只靠錢能打動(dòng)。因此,結(jié)論仍然是確定的,在現(xiàn)有的框架內(nèi),無論你的隊(duì)伍究竟想要組建何等實(shí)力的隊(duì)伍,你都不可能擁有一個(gè)和這個(gè)陣容實(shí)力完全匹配的替補(bǔ)。O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

游戲特質(zhì):去特征的角色定位O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

最后但也許是最核心的一點(diǎn)是,CSGO的游戲特性決定了替補(bǔ)難以起到扭轉(zhuǎn)乾坤的作用。我們當(dāng)然可以舉出一些非常優(yōu)秀的替補(bǔ)例子,比如在第五屆別墅杯的比賽中,Mouz在woxic缺陣的情況下找到了NaToSaphiX并贏下了冠軍,在2018年IEM悉尼站,F(xiàn)aZe用Xizt替補(bǔ)olofmeister出戰(zhàn)奪得了冠軍,但他們的替換是非常直接的對(duì)位替換,Xizt走輔助位,Nato也是扛起了狙擊,這一類臨時(shí)性的替補(bǔ)不會(huì)對(duì)隊(duì)伍整體的戰(zhàn)術(shù)布置產(chǎn)生根本性的影響,區(qū)別只在于是否能完成原有位置上角色應(yīng)有的任務(wù),做到應(yīng)有的擊殺。O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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FaZe帶替補(bǔ)成功奪冠O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

之前的論述幫助我們確定了一個(gè)基本事實(shí):正式陣容應(yīng)當(dāng)是綜合實(shí)力最強(qiáng)的隊(duì)伍,那么理所當(dāng)然的一點(diǎn)是,隊(duì)伍的常規(guī)戰(zhàn)術(shù)與默認(rèn)站位必然是為正式陣容準(zhǔn)備的。CSGO的陣容中沒有絕對(duì)的“核心”這種位置,戰(zhàn)術(shù)的鋪展是為了區(qū)域的爭(zhēng)奪和拿到擊殺準(zhǔn)備的,不存在和moba游戲一樣保核心的概念,強(qiáng)如s1mple也有要拉槍線的時(shí)刻。因此,替補(bǔ)隊(duì)員的加入對(duì)于隊(duì)伍的資源調(diào)配來說幾乎沒有什么影響,無論你是在第一槍位還是在收割位,你的個(gè)人能力決定了你所能起的效果。O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

那么,存不存在替補(bǔ)的加入對(duì)隊(duì)伍戰(zhàn)術(shù)的影響呢?我們很難想象,在替補(bǔ)不是指揮的情況下,一支隊(duì)伍會(huì)因?yàn)橐幻逻x手的加入而改變整體風(fēng)格,縱觀CSGO的歷史,能讓隊(duì)伍圍繞自己設(shè)置戰(zhàn)術(shù)的選手,至少要像Guardian和coldzera一樣有遠(yuǎn)超平均的實(shí)力。誠(chéng)然,我們可以列舉出這樣的情況:A選手的Inferno的B區(qū)習(xí)慣在后點(diǎn)用道具拖延,而替補(bǔ)他的B選手習(xí)慣在車位和沙袋頂防,那么使用替補(bǔ)時(shí),一個(gè)區(qū)域的防守習(xí)慣可能會(huì)產(chǎn)生一些改變。C選手進(jìn)攻斷后喜歡默認(rèn)卡點(diǎn),D選手?jǐn)嗪髤s喜歡假動(dòng)作吸引人,那么他們輪換時(shí)也會(huì)造成進(jìn)攻上的細(xì)微差別。O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

但關(guān)鍵的問題是,CSGO是一個(gè)回合制游戲,無論T還是CT,都有15個(gè)回合來進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)的調(diào)整,個(gè)人對(duì)于場(chǎng)上攻防節(jié)奏的影響是暫時(shí)的。對(duì)于職業(yè)隊(duì)伍來說,扎實(shí)的默認(rèn)和周到的細(xì)節(jié)足以抹平許多個(gè)人風(fēng)格上的差異。無論是激進(jìn)還是保守,無論習(xí)慣的站位是哪個(gè)點(diǎn),在多回合的較量中都不會(huì)是一成不變的。CSGO本質(zhì)上是一個(gè)去角色定位的游戲,至少?gòu)挠螒驒C(jī)制來說,沒有固定的位置,要想改變場(chǎng)上局勢(shì),依靠所謂個(gè)人風(fēng)格帶動(dòng)戰(zhàn)術(shù)改變是不現(xiàn)實(shí)的,團(tuán)隊(duì)配合與個(gè)人實(shí)力的結(jié)合才是永遠(yuǎn)的王道。只有在不斷的磨合中,按照各人的具體情況制定戰(zhàn)術(shù)與站位,才能形成最好的配合。O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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Astralis絕不是依靠某種固定的風(fēng)格鑄就偉業(yè)的O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

時(shí)代的迷思或轉(zhuǎn)折點(diǎn)O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

現(xiàn)在,我們可以進(jìn)行一個(gè)簡(jiǎn)單的總結(jié)了,一切的基礎(chǔ)在于一個(gè)正常俱樂部的經(jīng)濟(jì)所組建出的多人陣容勢(shì)必會(huì)存在個(gè)人能力的不均衡,而游戲特質(zhì)又決定了一個(gè)陣容的強(qiáng)度固然有磨合的因素,但最終落腳點(diǎn)仍然在個(gè)人能力上。這兩點(diǎn)的影響否決了多人陣容的增添隊(duì)伍實(shí)力厚度,以冀出其不意取得勝果的目標(biāo)。期望用其他選手的輪換來打出豐富的戰(zhàn)術(shù)配合效果的計(jì)劃注定會(huì)破產(chǎn)。O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

同時(shí),由于實(shí)際上在單場(chǎng)賽事中,隊(duì)員并不存在嚴(yán)峻的體力問題,而造成競(jìng)技倦怠的并非是強(qiáng)制存在的賽程。在單項(xiàng)賽事中,替補(bǔ)上場(chǎng)被賽事方所限制,而且也很難看到對(duì)競(jìng)技狀態(tài)的利好。在整年度的諸多比賽組成的長(zhǎng)期賽程中,隊(duì)伍完全可以根據(jù)自己的需求來調(diào)整參加賽事的數(shù)量,除非他們的目標(biāo)是拿下年度中所有冠軍。選手的疲勞問題應(yīng)當(dāng)根屬于俱樂部的規(guī)劃,倘若只期望通過幾名輪換隊(duì)員來解決這一問題,無疑是飲鴆止渴,反倒會(huì)加重其余選手的磨合與競(jìng)技?jí)毫ΑR虼,?duì)俱樂部而言,與其寄希望于多人陣容帶來的輪換,不如制定更為科學(xué)的日程與參賽計(jì)劃,不要過度壓榨選手。O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

但盡管我們對(duì)多人陣容不抱過多的期待,現(xiàn)實(shí)仍逼著我們進(jìn)一步思考選手的健康問題。疫情給CSGO的競(jìng)技環(huán)境帶來了新的挑戰(zhàn),DeKay前日也表示,大量缺乏變化的重復(fù)的線上賽消磨了選手的激情,帶來了精神的倦怠與競(jìng)技水平的下滑。但組建多人陣容,是一種站在俱樂部立場(chǎng)上的虛詞,選手,俱樂部,賽事方,必須有能有效溝通的平臺(tái),來進(jìn)一步討論如何調(diào)整現(xiàn)有的賽事框架,保障選手的健康不受損害。O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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線下賽的消逝對(duì)選手們是一種遺憾O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

CSPPA起了一個(gè)好頭,他們拒絕了在休賽期增添比賽的申請(qǐng),而他們?nèi)绾谓鉀Q目前普遍存在的隊(duì)員過勞問題,如何改變當(dāng)前為了賽事方收益考慮而罔顧隊(duì)伍訴求的循環(huán)賽制,尚且需要進(jìn)一步的思考。站在這個(gè)風(fēng)起云涌的時(shí)代,Astralis與AGO能否在一片(包括我個(gè)人意見的)唱衰聲中找到出路值得關(guān)注。他們是會(huì)將JUGi和es3tag培育成與黃金五人組并駕齊驅(qū)的巨星,亦或是順?biāo)浦劬痛诉M(jìn)行陣容變更告別舊陣,還是創(chuàng)立新隊(duì),像當(dāng)年的fnatic與GODSENT一樣偷天換日,都有待時(shí)間去證明。無論如何,多人陣容的嘗試是CSGO發(fā)展史的有挑戰(zhàn)性的一步,我們也許能期待他的成功,反向推翻我們上述論述中存在的現(xiàn)有框架,開創(chuàng)新的時(shí)代,但就目前看來,閃耀的紅星王朝上,依舊陰云密布。O4B中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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