電子競技娛樂化背后是新興產(chǎn)業(yè)的“融合”與“破圈”

2020-06-29 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:蘇輕衣 分類:電競新聞

今年夏天,在社交網(wǎng)絡(luò)上的電競粉絲社群中出現(xiàn)了兩件“出圈”的大事。rkf中國電競網(wǎng)

rkf中國電競網(wǎng)

在女團成長類選秀節(jié)目《創(chuàng)造營2020》中,練習生陳卓璇以節(jié)目中的一句發(fā)言“是我站得還不夠高嗎?”引起社交網(wǎng)絡(luò)熱議,意外挽救了該節(jié)目一度熱度低迷的窘境。在電競粉絲聚集的虎撲電競論壇中,這一舉動被類比為同樣曾以一人之力扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的 《英雄聯(lián)盟》知名電子競技選手“TheShy”,使得陳卓璇以“The璇”的名號在電競?cè)妱?ldquo;出道”。隨后,《創(chuàng)造營2020》中包括希林娜依·高、王藝瑾在內(nèi)的選秀選手,也對標上了數(shù)位電子競技選手。一時間,虎撲論壇掀起“娛樂圈電競化”狂歡。rkf中國電競網(wǎng)

第二件事對電競粉絲而言則并不愉快。一部以《英雄聯(lián)盟》電子競技為題材的小說被改編為同名電視劇,并公布了同樣以選秀明星為主體的主演陣容。因其原著小說包含大量LPL(LOL Pro League,《英雄聯(lián)盟》中國大陸地區(qū)職業(yè)聯(lián)賽)比賽和選手的真實事件及人物原型,引起電競粉絲和從業(yè)者的不滿,認為是“融梗消費電競”。rkf中國電競網(wǎng)

兩個事件引起的差異化反應(yīng)分別指向了娛樂電競化和電競娛樂化的趨勢。一方面,這體現(xiàn)了在當今的數(shù)字亞文化環(huán)境中,不同圈層、社群在融合后引起公共討論、擴大主流影響力的潛在可能。另一方面,電競粉絲對于創(chuàng)造營“造梗”和電視劇“借梗”的巨大反應(yīng)差異,也反映出粉絲文化及其社群長久以來所面臨的邊界問題:自下而上的圈層文化融合往往帶有粉絲文化中天然的創(chuàng)造性和草根性底色,而自上而下的融合則容易侵犯粉絲與被粉對象之間的情感邊界。但電子競技娛樂化透露出的信號仍然是積極的,那就是新興產(chǎn)業(yè)的“融合”與“破圈”。rkf中國電競網(wǎng)

電子競技“飯圈化”:rkf中國電競網(wǎng)

自下而上的圈層融合rkf中國電競網(wǎng)

雖然“The璇”剛剛把電競?cè)蛫蕵啡Φ?ldquo;聯(lián)姻”推入了大眾視野,但無論是電子競技產(chǎn)業(yè)的娛樂化還是電子競技粉絲社群的“飯圈化”,都不是社群內(nèi)的新鮮事。中國的電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展于2000年代初,早期以《魔獸爭霸3》選手Sky李曉峰等人為代表。2010年后,MOBA游戲《英雄聯(lián)盟》在全球范圍內(nèi)爆火,開始在世界各地舉辦職業(yè)比賽。2013年,《英雄聯(lián)盟》中國大陸職業(yè)聯(lián)賽正式開賽,至今已經(jīng)進入第八年。rkf中國電競網(wǎng)

電子競技的“粉絲社群”就是隨著電子競技產(chǎn)業(yè)化而逐漸壯大并成熟起來的受眾群體。電競領(lǐng)域?qū)<褺orowy和Jin指出,電子競技是孕育于景觀體育市場化的產(chǎn)物。也就是說,游戲場景以及競技體驗的景觀化和商業(yè)化形成了電子競技在形態(tài)上的根本特點,而其直接面對的受眾群體,則自然而然是游戲玩家。在早期,電子競技粉絲群體就是游戲玩家群體中的一部分,其社群有明確的共享知識、趣味和玩家身份邊界。rkf中國電競網(wǎng)

2015年是中國電子競技產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型的重要一年,EDG戰(zhàn)隊在國內(nèi)聯(lián)賽和世界賽上表現(xiàn)優(yōu)異,賽事和俱樂部運營均引入粉絲經(jīng)濟與文化運營的概念。在大多數(shù)電子競技粉絲的記憶中,電競?cè)Φ?ldquo;飯圈化”正是從這一年中大量“非玩家”粉絲關(guān)注電子競技開始的。一方面,以EDG為首的明星俱樂部與明星選手開始擁有流行化標簽,比賽景觀化和儀式化更進一步,種種熱點通過新浪微博的娛樂化傳播節(jié)點“出圈”。另一方面,新浪微博在2015年已經(jīng)成為聚集多樣的亞文化社群及各圈粉絲社群的社交平臺,為電子競技與其他亞文化之間的互融提供了環(huán)境基礎(chǔ)。可以說,電競和娛樂圈的融合最早就來自于粉絲個體的流動。這些慕名而來的新粉絲可能是游戲的“局外人”,卻往往是更“成熟”的粉絲文化實踐者,非常擅于運用各種平臺工具和創(chuàng)造性技能對自己喜愛的對象投放、表達感情。于是,新的實踐類型進入電競粉絲社群,加上產(chǎn)業(yè)資本本身對于粉絲勞動和粉絲經(jīng)濟的引導(dǎo),包括“超話”“應(yīng)援”“周邊”在內(nèi)的一系列粉絲實踐形式出現(xiàn)在電競粉絲社群中。根據(jù)業(yè)內(nèi)人士的回憶,2016年前后,有粉絲開始在微博為選手申請新浪超級話題,并組建應(yīng)援站,在當時引起了眾多電競粉絲的反感,認為“電子競技實力說話,不需要搞飯圈那一套”。但是,“站子” 在線上為選手和隊伍宣傳,在線下比賽場地為粉絲提供大量應(yīng)援,很快成為了職能化的粉絲組織。尤其在2017年于中國舉辦的《英雄聯(lián)盟》世界總決賽上,粉絲站和其他粉絲群體在比賽場地布滿大小燈牌,營造了極強的主場氛圍。2017年以后,“站子”“超話”和其他帶有明顯“娛樂粉絲文化”特色的實踐方式成為了電子競技粉絲的主流實踐類別,甚至于“每次有新選手出來,不管對他熟不熟悉,就會有人馬上先把站子開上,把粉頭地位占好”。rkf中國電競網(wǎng)

可以說,電子競技的“飯圈化“是一個相對自下而上的、草根化的過程。盡管“飯圈”本身帶有極鮮明的資本色彩,但電子競技粉絲社群與“飯圈”的合流和合流引起的內(nèi)部矛盾,主要來自于粉絲個體的流動,以及在流動過程中,粉絲對于創(chuàng)造性建構(gòu)身份認同、表達個體情感的實踐方式的接納、拒絕或妥協(xié)。從這個角度來看,“The璇”等電競梗的火爆至少在表面形態(tài)上帶有創(chuàng)造性特點,是部分電子競技粉絲對娛樂圈符號戲謔式的文本挪用,其背后是電子競技粉絲一貫的對于個人英雄敘事的偏愛。rkf中國電競網(wǎng)

娛樂飯圈“電競化”:rkf中國電競網(wǎng)

引導(dǎo)情感消費、低估社群邊界rkf中國電競網(wǎng)

與電子競技的“飯圈化”同步進行的,是電競的產(chǎn)業(yè)化和文化產(chǎn)業(yè)資本市場的融合。學(xué)者Pope在研究足球俱樂部粉絲時將受眾分為“支持者”(低消費程度,高忠誠度)、追隨者(低消費程度,低忠誠度)、“粉絲”(高消費程度、高忠誠度)與“散粉”(高消費程度、低忠誠度)。和職業(yè)體育類似,電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一大難點就是引導(dǎo)消費。由于電子游戲的尷尬定位,中國電子競技產(chǎn)業(yè)與韓國、歐美在最初形態(tài)上有所不同,在發(fā)展中前期幾乎無法吸引到包括電商、傳統(tǒng)體育品牌、知名企業(yè)在內(nèi)的資本投入。從2015年以后,真正意義上的競技現(xiàn)場景觀化和俱樂部商業(yè)化才開始在國內(nèi)起步,至今依然在摸索合理的運營策略。rkf中國電競網(wǎng)

如何“破圈”“融合”“產(chǎn)業(yè)化”,是產(chǎn)業(yè)層面考慮的最大問題,而與娛樂圈合流的路線至少“看上去很美”。從2017年開始,包括周杰倫、吳亦凡、朱一龍、張彬彬、羅云熙在內(nèi)的明星都曾光臨LPL或世界賽的比賽現(xiàn)場,紛紛在明星飯圈掀起“英雄聯(lián)盟科普風”。自2018年LPL主場化后,各戰(zhàn)隊也開始邀請明星為主場助陣。rkf中國電競網(wǎng)

類似的淺層互動讓電子競技與娛樂流量開始融合,卻很難打破電競粉絲與娛樂粉絲之間的壁壘。真正有機會“破圈”的,卻是電競題材IP和文本的相關(guān)開發(fā)。比如,部分LPL粉絲從閱讀虛構(gòu)電子競技為題材的小說《全職高手》“入坑”電競,也有人通過電視劇《親愛的,熱愛的》開始了解電競選手。這些作品雖然將電子競技浪漫化,卻最大限度發(fā)揮了競技題材“勝者為王”“敢夢敢拼”的熱血氣質(zhì)。這種競技性背后的情感氣質(zhì)在受眾心中引發(fā)的共鳴,已經(jīng)代替以往的游戲?qū)嵺`經(jīng)驗,成為粉絲個體與電子競技隊伍或選手之間建立情感維系的主要原因。粉絲不再需要精通游戲,甚至不再需要親自玩游戲,也能體會這種心潮澎湃。rkf中國電競網(wǎng)

但是,本文開頭提到的那部電視劇的“翻車”卻為資本的傲慢敲響警鐘。對于電競粉絲而言,主流娛樂文本對原型和真實事件的隨意挪用,正是對上述情感維系的褻瀆和威脅,亦是對亞文化社群文化邊界的侵犯。對于電子競技粉絲和相關(guān)產(chǎn)品的簡單利用,是低估亞文化社群與粉絲文化的典型表現(xiàn),最終也很難真正走向產(chǎn)業(yè)融合的雙贏未來。無論是電競的“飯圈化”還是娛樂文本的“電競化”,其背后的潛在可能和潛在矛盾都是多維度的,意味著中國電子競技的受眾話語仍處于一個復(fù)雜、多層的重疊結(jié)構(gòu)中。但無論如何,產(chǎn)業(yè)融合、文化融合的長路已經(jīng)開始。rkf中國電競網(wǎng)

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