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緊抓機(jī)遇:大家樂(lè)引入線上競(jìng)技賽事 賦能移動(dòng)電競(jìng)

2020-06-20 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:阿修羅 分類(lèi):電競(jìng)新聞

上海電競(jìng)運(yùn)動(dòng)協(xié)會(huì)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2020上半年受新冠肺炎疫情影響,至少500場(chǎng)線下電競(jìng)比賽被取消或延期,賽事門(mén)票和品牌贊助等收入嚴(yán)重受挫,直接經(jīng)濟(jì)損失超過(guò)10億。nI3中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

nI3中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

2008年國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技列為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目,國(guó)家及地方政府不斷出臺(tái)相關(guān)政策支持。2017年《“十三五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》明確提出,要鼓勵(lì)發(fā)展電子競(jìng)技新業(yè)態(tài)。nI3中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

得益于政策紅利,龐大的用戶基礎(chǔ)和游戲行業(yè)規(guī)模,中國(guó)已成為全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展成熟最快的國(guó)家之一。2019年,我國(guó)電競(jìng)賽事收入超過(guò)14億元,同比增長(zhǎng)30.8%。nI3中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

早期,電競(jìng)主要集中在PC端,而隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展,移動(dòng)電競(jìng)蓬勃興起。數(shù)據(jù)表明,目前賽事收入僅占電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入的1.3%,還有巨大的發(fā)展?jié)摿。像大家?lè)這樣的賽事開(kāi)放平臺(tái),開(kāi)始緊抓線上競(jìng)技發(fā)展機(jī)遇,持續(xù)引入智力運(yùn)動(dòng)、電競(jìng)等賽事項(xiàng)目,致力于打造全民性的移動(dòng)電競(jìng)賽事平臺(tái)。nI3中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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無(wú)論是智力競(jìng)技還是電競(jìng)項(xiàng)目,在市場(chǎng)發(fā)展前景和政策紅利的吸引下,有一大批開(kāi)發(fā)者、運(yùn)營(yíng)商涌入產(chǎn)業(yè)賽道。其中,大家樂(lè)平臺(tái)定位為智力競(jìng)技賽事組織方,集合益智、電子競(jìng)技等賽事,目的將賽事與用戶集中,助力移動(dòng)電競(jìng)賽事蓬勃發(fā)展。nI3中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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