2020-06-10 來源:網(wǎng)絡采編 編輯:阿修羅 分類:電競新聞
電競賽事已形成穩(wěn)定的市場號召力,電競戰(zhàn)隊、電競明星選手同樣也有著不可小覷的影響力。近日,基于全域測量及商業(yè)智能分析解決方案提供商秒針系統(tǒng)eCSI電競商業(yè)價值數(shù)據(jù)庫數(shù)據(jù),ECO氪體聯(lián)合秒針系統(tǒng)特別推出《2020年度第一季度eCSI電競明星商業(yè)價值榜單》。榜單旨在基于真實、有效的社交、搜索、調研等數(shù)據(jù),從賽事表現(xiàn)、社交影響、品牌助力三大模塊多個細分數(shù)據(jù)維度,全面、科學評估全球電競戰(zhàn)隊及選手在中國市場的商業(yè)價值。
秒針系統(tǒng) x ECO氪體
聯(lián)合發(fā)布
電子競技經(jīng)過近幾年的發(fā)展,已經(jīng)成為國內數(shù)字內容領域新的經(jīng)濟增長點。電競賽事的不斷展開,電競從業(yè)者、愛好者的數(shù)量不斷增多,各級城市在文創(chuàng)領域尋找經(jīng)濟增長突破口時,也都明確大力發(fā)展電子競技作為推進城市文體產業(yè)結構升級的重要舉措。
與此同時,電競憑借自身受眾群體年輕化的特點和O2O的全覆蓋模式,也正在創(chuàng)造出可觀的商業(yè)價值。目前除了電競賽事帶來的影響力,各支電競戰(zhàn)隊、電競明星選手也通過多年的運營積累,形成了具備市場影響力的粉絲圈層。這些粘性高、數(shù)量龐大的粉絲群體又刺激著電競產業(yè)鏈進一步擴大和完善,為新的商業(yè)模式出現(xiàn)起到積極的帶動作用。
我們首先推出的是LOL(英雄聯(lián)盟)戰(zhàn)隊與選手榜單。
數(shù)據(jù)主要覆蓋國內微博、微信、新聞、論壇、視頻、問答等媒體平臺,未統(tǒng)計海外社交媒體,榜單甄選模型如下——
一、2020年第一季度eCSI英雄聯(lián)盟現(xiàn)役選手商業(yè)價值TOP 20
二、2020年第一季度eCSI英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊商業(yè)價值TOP 20
01
Rookie坐上頭把交椅,Uzi社交影響第一
第一屆英雄聯(lián)盟聯(lián)賽(LPL)從2013年算起,在七年的時間里,出現(xiàn)了不少現(xiàn)象級的明星選手。選手們的年薪與轉會費也隨著電競產業(yè)的發(fā)展水漲船高,身價翻倍。
在國內電競賽事商業(yè)模式逐漸成熟,市場規(guī)模不斷擴大的前提下,對于戰(zhàn)隊而言,與體育的邏輯相同,提高賽事成績才能吸引更多的市場關注,這也是各家戰(zhàn)隊會對明星選手展開激烈爭奪的原因。
頂級中單Rookie榮登本次榜單Top1,打法華麗的Theshy、以及頗具天賦的新生代中單Knight則分列二、三位次。榜單前十中,也不乏Doinb、Jackeylove這樣的兼具社交話題度的選手。
有一點需要特別說明的是,選手Faker未進入榜單前十,主因是Faker目前在國內的社交平臺中并不活躍,社交影響指數(shù)較低,影響了他在本榜單中的整體排名。不過即便在這樣的情況下,F(xiàn)aker還是憑借其在賽事指數(shù)方面的表現(xiàn),躋身榜單Top20。
中國電競已處在高速發(fā)展的黃金時期,電競明星選手在社交媒體上有著極高的關注度。電競明星選手自帶流量,形成了出圈的知名度和數(shù)量龐大且穩(wěn)定的粉絲群體,比如Knight、Jackeylove、Xiaohu等人。
剛剛退役的Uzi,我們也看到了他廣泛的受眾基礎和影響力,也正是因為電競選手明星IP價值的增高,電競產業(yè)的商業(yè)屬性隨之提高,影響力也全面破圈。
所以打造電競明星,在為電競行業(yè)帶來資源和影響力的同時,也讓電競與粉絲有了最直接的溝通渠道。有了電競明星選手,除了比賽以外,更多的內容和商業(yè)機會出現(xiàn),電競的傳播也更加大眾化。打造電競明星選手,可以豐富電競產業(yè)的商業(yè)模式,并吸引更多的人關注電競。
就拿因傷病退役的Uzi來說,作為中國本土選手,作為皇族電子競技俱樂部的選手,年少成名,出道即巔峰,在S3、S4英雄聯(lián)盟全球總決賽取得亞軍。在2016年加盟RNG電子競技俱樂部后,隨隊一起取得2017年英雄聯(lián)盟亞洲對抗賽冠軍,進入S7英雄聯(lián)盟總決賽四強,隨后也迎來了一波戰(zhàn)隊榮譽的高峰期。
Uzi出道時間長,并且長期保持著頂尖的競技狀態(tài),一直以來都是粉絲的驕傲,雖然他的職業(yè)生涯最遺憾的事情可能就是從沒有拿過S賽冠軍,但是不斷地跌倒又不斷地爬起向頂點沖擊,都印刻在他個人的職業(yè)生涯中,被粉絲銘記于心。
2018年,Uzi代表中國隊參加2018年雅加達亞運會英雄聯(lián)盟表演賽,在決賽中戰(zhàn)勝韓國國家隊,與隊友一起站上最高領獎臺,讓五星紅旗在賽場飄揚,頗具傳奇色彩的經(jīng)歷也使得他的商業(yè)價值一路飆升。Uzi在成為耐克全球電競領域簽約的第一位選手之后,又受到了腕表品牌Roger Dubuis品牌的青睞,哈爾濱啤酒也將Uzi納入品牌的電競合伙人。
國內電競產業(yè)模型已經(jīng)成熟,不管是廠商,運營商,或是供應商和品牌方,還是衍生品經(jīng)濟等,核心邏輯都是基于粉絲經(jīng)濟。行業(yè)目前已對電競頭部賽事內容以及電競明星選手的引流與粉絲效應有了清晰的認識,打造更多的電競明星選手,拉動行業(yè)與粉絲之間的距離,帶動粉絲購買力,也是電競用戶群體和商業(yè)模式進一步擴大的重要方向。
02
Uzi退役后,頂流電競選手還有誰?
我們不會忘記,2018年IG奪冠時,Rookie在賽后采訪時,激動地泣不成聲。憑借這個冠軍頭銜,在英雄聯(lián)盟的金牌手冊里,又多了一位努力拼搏,終于成就自我的明星選手。
作為一個韓國人,他奪冠時的中文獨白讓人記憶猶新:「我好久好久渴望這個冠軍了,可能這幾年我很累的時候,很多壓力的時候,其實很想放棄職業(yè)選手這個身份,一直很多粉絲在給我鼓勵,我才能做到這個位置,我非常感謝粉絲們!
Rookie出道之時就十分驚艷,早在2014年OGN春季賽KTA與SKT T1 K的那場比賽中,作為剛剛出道的新人,Rookie就在比賽中單殺了當年的韓國第一中單Faker,這也讓開始受到關注。Rookie也打出了極為出色的頂尖中單個人數(shù)據(jù):場均壓刀第二,分均補刀第一,經(jīng)濟場均領先第五,最終帶領隊伍進入季后賽。
雖然沒有在當時的比賽中更進一步,但Rookie的個人表現(xiàn)開始受到稱贊。有不少粉絲評價Rookie負責收線之后進行游走,輻射邊路對線獲取優(yōu)勢,進而滾雪球的技戰(zhàn)術能力,使得KTA當年在OGN中表現(xiàn)不俗。
我們也清晰地記得Rookie在夏季賽中成為對線King,在中路對線上的壓制,仿佛讓觀眾真的看到了Faker來到LPL,以及IG對戰(zhàn)LGD時,Rookie大戰(zhàn)韋神的精彩場面。
當時晉級S8的LPL隊伍是RNG、 IG、EDG,憑借過往豐富的S賽經(jīng)驗,觀眾已經(jīng)早早地把目光聚焦在EDG和RNG身上,沒有人過多關注IG,畢竟IG小組賽還輸給過FNC,半決賽和決賽的兩場3:0的碾壓,讓觀眾記住了無數(shù)經(jīng)典場面。在IG的戰(zhàn)隊策略中,如果沒有Rookie前期對線強烈的壓迫以及游走對于上下路的輻射,邊路(尤其是上路)是不太可能進行高強度的壓制。
在那場比賽,更多人也記住了Theshy的華麗操作。作為本次榜單排名第二的選手,Theshy統(tǒng)一了玩家對于第一上單的認識。即便在很多人認為上單不能決定比賽勝負的時候,Theshy往往成為IG決定比賽勝負的關鍵選手。
除了Rookie、Theshy這樣的頂尖選手,作為三冠王中單,榜單中Faker的成績目前也無人能及,他也一直在努力堅持,保持著對LOL的熱愛,「萌系」顏值以及錄制綜藝節(jié)目帶來的關注度,也讓他收獲了不同圈層粉絲的喜愛。
03
EDG、WE、ES等新老戰(zhàn)隊躋身前十,電競如何消化粉絲經(jīng)濟?
在電競戰(zhàn)隊榜單中,IG、T1、RNG排名前三位。iG捧起LPL賽區(qū)第一個英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍,T1則是韓國第一戰(zhàn)隊,而RNG也一直是人氣頗高的頂尖戰(zhàn)隊。除了三家頂尖戰(zhàn)隊外,Top10中,既有FPX、JDG等冠軍隊伍,也有EDG、WE等傳統(tǒng)強隊,ES、TES這些在比賽中成績優(yōu)異,也頗具話題度的戰(zhàn)隊也名列其中。
十多年來,通過電競人的努力,電子競技運動正在逐步得到社會新的認識和理解,各支戰(zhàn)隊也為觀眾和粉絲奉獻了一場場經(jīng)典的比賽,他們也成為電競圈發(fā)展的縮影。
不得不提,IG的奪冠也確實讓電競這個原本小眾的圈層,以極速擴張的方式進入大眾視野,IG在S8奪冠,也讓更多普通人意識到電競可以和傳統(tǒng)體育競技帶來同樣的榮耀和社會影響力。
冠軍榮耀也帶動品牌加速關注電競,耐克、OPPO、奔馳、肯德基等品牌資本爭先恐后地涌入,寶馬也選擇FPX等電子競技俱樂部成為其在全球范圍內的頂級合作伙伴;萜、傲風也成為RNG俱樂部的合作品牌。
隨著英雄聯(lián)盟的影響力擴大,并且與國際賽事接軌,Top Sports、李寧、京東、蘇寧等集團也紛紛建立起自己的戰(zhàn)隊,通過投資戰(zhàn)隊的方式打開圈層市場,在特定的群體之中營造出品牌效應。
與此同時,《親愛的,熱愛的》和《全職高手》等一批以電競為題材的影視作品接連開播,收獲不俗人氣;此外,RNG等俱樂部也孵化出內部研發(fā)的視頻節(jié)目和活動等,以此擴大電競內容的輸出。
和體育俱樂部類似,如今電競俱樂部已經(jīng)形成由商品和周邊、賽事獎金和品牌贊助為主構成的收入模塊,而品牌贊助占到總營收的絕大部份。所以電競戰(zhàn)隊也在通過引進、爭奪電競明星選手從而提高成績,以此來鞏固并提高商業(yè)收入。
電競戰(zhàn)隊的商業(yè)運營和開發(fā)主要以包裝選手為核心來打造俱樂部的品牌商業(yè)價值。我們可以看到,電競產業(yè)通過多年的發(fā)展已經(jīng)形成連鎖品牌效應,頭部賽事在釋放品牌價值的同時,各支俱樂部也積累起無形的品牌價值,這其中擁有明星選手的頂級俱樂部更是在市場中展現(xiàn)出更為綜合的市場影響力。
榜單通過大數(shù)據(jù),從某種程度上展現(xiàn)出目前電競戰(zhàn)隊和明星選手的市場影響力,但值得注意的是,中國電競的相關產業(yè)正在進入一個細分發(fā)展的新階段,并通過賽事、戰(zhàn)隊、明星選手三個主要載體,與文化、娛樂、教育等領域結合,形成多維度的復合型產業(yè),那么在全球范圍內電競方面的投融資增長時,如何找到更多可持續(xù)性的商業(yè)模式,將是電競產業(yè)細分賽道未來面對的一大挑戰(zhàn)。
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