2020-05-20 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:可可 分類:電競新聞
在這個問題當中,區(qū)域電競包括區(qū)域職業(yè)選手與區(qū)域賽事兩個“當事人”。要分析OWL對區(qū)域電競是好是壞,首先看看OWL的建立能夠為區(qū)域電競帶來哪些利好。
其實,OWL職業(yè)賽事體系與另一個電競項目《英雄聯(lián)盟》十分類似,雙方如今都是特許經(jīng)營席位制,同時《英雄聯(lián)盟》職業(yè)賽事特別是LPL賽區(qū)已經(jīng)開始推行主客場制,與OWL不謀而合。不過不同的是,《英雄聯(lián)盟》的職業(yè)賽事分為多個地區(qū)聯(lián)賽,在全球總決賽之前,各個賽區(qū)并無聯(lián)系。
而OWL雖然也劃分了南北大西洋賽區(qū)與東西太平洋四個區(qū)域,但是嚴格來講只分大西洋賽區(qū)與太平洋賽區(qū),這種賽事體系類似于傳統(tǒng)體育賽事NBA中的東西部劃分。
OWL的建立除了創(chuàng)辦全球最頂級的《守望先鋒》電競賽事以外,統(tǒng)籌全球范圍內(nèi)的《守望先鋒》職業(yè)隊伍也是目的之一。對單個區(qū)域內(nèi)的職業(yè)選手來說,OWL的建立能夠為其提供更加穩(wěn)定明確的發(fā)展途徑。在成體系的職業(yè)賽事框架下,各地區(qū)職業(yè)選手生態(tài)已經(jīng)趨于完善,職業(yè)道路也非常明朗。
而對于區(qū)域聯(lián)賽來說,由于OWL推行的主客場制,區(qū)域聯(lián)賽能夠更加強化OWL隊伍的地域標簽,能夠最大程度的培養(yǎng)線下粉絲群體,便于一些俱樂部推進更多的商業(yè)化運作,同時擴大各個隊伍以及整個聯(lián)賽的影響力。
不過OWL的建立也有其弊端。首先,由于OWL的兩大賽區(qū)覆蓋面較廣,但是在個別區(qū)域內(nèi),《守望先鋒》的普及程度、玩家粉絲基礎(chǔ)并不相同,極有可能導致兩大賽區(qū)水平并不對等或者隊伍之間水平差距過于巨大的現(xiàn)象。
就以如今的OWL來說,雖然如今聯(lián)盟劃分為兩大賽區(qū),賽區(qū)之下又有東西南北劃分,但其實聯(lián)盟20支隊伍中,來自美國本土的隊伍數(shù)量就達到半數(shù)。而后中國地區(qū)又占據(jù)了4個席位。而例如韓國、法國都僅僅只有一支隊伍參賽。這也從側(cè)面體現(xiàn)了各個地區(qū)《守望先鋒》玩家資源不平均的短板,在美國,《守望先鋒》可能更受歡迎,但是在其他地區(qū),這些俱樂部并不一定好生存。
而對于不同區(qū)域內(nèi)的職業(yè)選手來說,由于OWL采用的主客場賽制,而且攤子又鋪得相當大,不僅選手需要經(jīng)常往來各國,對選手背后的俱樂部來說,運營成本也相當高昂。其實這樣來看,OWL更像是一座基礎(chǔ)并不扎實的空中樓閣,在各地區(qū)職業(yè)水平、游戲普及程度都層次不齊的情況下急于建立全球性的聯(lián)賽體系,最終很可能會產(chǎn)生馬太效應(yīng),地區(qū)之間的強弱差距越拉越大。
總而言之,OWL的賽事體系對行業(yè)來說有著一定的借鑒價值,但是這并不意味著OWL就是完全成功的!队⑿勐(lián)盟》職業(yè)賽事也是在深耕地區(qū)賽事多年才有了今天這樣的規(guī)模與關(guān)注度。而OWL除了實行主客場制以外,幾乎沒有對美國以外的地區(qū)進行過多的培養(yǎng)。實力強勁、基礎(chǔ)扎實的區(qū)域自然會隨著OWL的建立騰飛,但是對于其他較弱的地區(qū)來說,原本基礎(chǔ)就并不扎實,再加上暴雪對第三方賽事的嚴格把控,區(qū)域市場很難出現(xiàn)較大規(guī)模的發(fā)展。長此以往,OWL的可持續(xù)發(fā)展前景也許并不會太明朗。
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