電子競技終獲主流認(rèn)可,商業(yè)化勢能難擋

2018-07-04 來源:中國電竟網(wǎng) 編輯:小七 分類:電競新聞

近日,CCTV電競紀(jì)錄片《電子競技在中國》發(fā)布預(yù)告,完整的6集內(nèi)容預(yù)計將在下半年播出。據(jù)悉,這部紀(jì)錄片總計六集,經(jīng)歷457天,走訪國內(nèi)28個城市、美國4個城市。在這部紀(jì)錄片中,制作方不僅采訪了電競選手,還有電競從業(yè)者,其中有許多玩家們熟悉的面孔。uqY中國電競網(wǎng)

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盡管預(yù)告片長度只有不足3分鐘,卻在網(wǎng)絡(luò)上引發(fā)了熱烈討論。就在去年,電競游戲熱門代表-《王者榮耀》還被主流輿論視為洪水猛獸,挨了好一陣痛批。這次預(yù)告片中不斷出現(xiàn)的:時代、信仰、夢想、藝術(shù)等關(guān)鍵詞,又頗有為電競正名的意味。嗯,這變化確實也太快了一些。uqY中國電競網(wǎng)

批也罷、捧也罷,電子競技的蓬勃發(fā)展已成浩蕩之勢。2017年中國電競市場用戶數(shù)突破2.6億,市場規(guī)模達655億元人民幣;預(yù)計2018年這一數(shù)字分別將達到3.2億和862億。過去電子競技往往被認(rèn)為是游戲宣發(fā)或者運營的一部分,但現(xiàn)在獨立商業(yè)化運營的電競活動已經(jīng)超越游戲本身。以英雄聯(lián)盟為例,已經(jīng)邁入第八年的它游戲的玩家數(shù)量和活躍度都出現(xiàn)了下降,但相關(guān)賽事的觀看人數(shù)和熱度卻屢創(chuàng)新高。uqY中國電競網(wǎng)

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在一代電競?cè)说膱猿窒,發(fā)起于中國本土的電競賽事也已初具規(guī)模。由電競明星2009和若風(fēng)合伙創(chuàng)辦的世界大學(xué)生電子競技聯(lián)賽(WUCG),業(yè)已成為全球高校電競標(biāo)桿賽事,在年輕群體中點燃電競激情之火。2018年,WUCG與廣州易簡網(wǎng)絡(luò)娛樂有限公司簽約達成戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系,預(yù)計覆蓋全球2000所高校,將有超過2萬支戰(zhàn)隊、10萬名選手參賽,賽事觀看量超過9億人次。uqY中國電競網(wǎng)

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電競對年輕人群的巨大影響力,也被被新興行業(yè)的品牌主們所關(guān)注。互聯(lián)網(wǎng)、快消、通訊和金融等廠商,逐漸取代傳統(tǒng)硬件、外設(shè)企業(yè),成為電競賽事的主要贊助商。大量資金的進入,也進而反哺電競賽事,推動賽事規(guī)模和效果的提升。uqY中國電競網(wǎng)

如今有了主流輿論的支持,電子競技行業(yè)的商業(yè)潛力還將進一步被發(fā)掘。WUCG戰(zhàn)略合作方易簡網(wǎng)娛方面就表示:電子競技的熱度正呈持續(xù)上升態(tài)勢,品牌X電競的商業(yè)化(模式)大有可為。易簡網(wǎng)娛將發(fā)揮自身營銷優(yōu)勢,專注于開拓年輕受眾市場,為品牌提供全方位的品牌年輕化營銷服務(wù)。uqY中國電競網(wǎng)

電子競技或許正進入最好的時代。熱心觀眾、職業(yè)參與者、專業(yè)級賽事之間形成良性循環(huán),比賽、直播、造星產(chǎn)業(yè)鏈一氣呵成,整個行業(yè)巨大發(fā)展?jié)摿φ诒患せ。電子競技接棒傳統(tǒng)體育賽事,業(yè)已成為品牌主們創(chuàng)新營銷的主戰(zhàn)場。uqY中國電競網(wǎng)

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