WCA走進(jìn)校園 推動(dòng)電子競(jìng)技發(fā)展新趨勢(shì)

2016-01-15 來(lái)源:官網(wǎng) 編輯:顏悅眉 分類(lèi):wca

轉(zhuǎn)瞬之間,電子競(jìng)技在中國(guó)已經(jīng)進(jìn)入了第十八個(gè)年頭。近兩年中國(guó)電子競(jìng)技的發(fā)展十分迅猛,據(jù)艾瑞咨詢(xún)數(shù)據(jù)分析報(bào)告指出,在剛剛過(guò)去的2015年,中國(guó)電子競(jìng)技的用戶(hù)群體達(dá)到1.24億人,而整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的總產(chǎn)值達(dá)到了269.1億元,隨著轉(zhuǎn)播版權(quán)、廣告贊助、用戶(hù)付費(fèi)、轉(zhuǎn)播版權(quán)這些因素的推動(dòng),這一數(shù)字將在未來(lái)達(dá)到500億元。nv7中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

直播平臺(tái)和三方賽事平臺(tái)的興起,推動(dòng)了國(guó)內(nèi)整體電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,國(guó)內(nèi)電競(jìng)在產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)上更加豐富和完善。以當(dāng)下最為火熱的三方電競(jìng)賽事WCA為例,WCA2015吸引了來(lái)自32個(gè)國(guó)家和地區(qū)的總計(jì)416,000名參賽選手參加全球278天的賽事,同時(shí)超過(guò)25家直播平臺(tái)對(duì)賽事進(jìn)行了直播和報(bào)道,直播觀看峰值達(dá)到9,789,239人次。在12月份總決賽期間,更是有超過(guò)30家的海內(nèi)外直播平臺(tái)全程直播了總決賽,總決賽首日通過(guò)直播平臺(tái)觀看賽事直播的用戶(hù)更是超過(guò)三千萬(wàn)人次。nv7中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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國(guó)內(nèi)電競(jìng)在波折中前行nv7中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技在近兩年呈現(xiàn)出來(lái)的蓬勃發(fā)展的勢(shì)頭,讓社會(huì)各界“重新”認(rèn)識(shí)了這一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的新鮮產(chǎn)業(yè)?v觀過(guò)去的十幾年時(shí)間,國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技的發(fā)展可謂波折不斷,在這期間的發(fā)展趨勢(shì)大致可以分為三個(gè)階段。nv7中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

新千年前后,隨著星際爭(zhēng)霸、CS等海外優(yōu)秀電競(jìng)游戲產(chǎn)品的引入,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)進(jìn)入了萌芽階段,這一個(gè)時(shí)期,國(guó)內(nèi)并沒(méi)有像現(xiàn)今這樣的專(zhuān)業(yè)性電競(jìng)賽事,更多是以網(wǎng)吧或是社區(qū)為單位自己組織的小型競(jìng)技比賽,由于沒(méi)有規(guī)范的賽事章程和制度,通常的競(jìng)技比賽都沒(méi)有辦法長(zhǎng)久。但正是這樣的一個(gè)發(fā)展時(shí)期,讓年輕的國(guó)內(nèi)游戲愛(ài)好者們認(rèn)識(shí)到了電競(jìng)那無(wú)與倫比的魅力,也為后來(lái)的長(zhǎng)久發(fā)展奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。nv7中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

此后的十幾年時(shí)間中,對(duì)于中國(guó)電競(jìng)的發(fā)展來(lái)說(shuō),是一段相對(duì)混沌和黑暗的時(shí)期,盡管享譽(yù)全球的世界級(jí)電子競(jìng)技賽事WCG落戶(hù)國(guó)內(nèi),也誕生了諸如SKY一類(lèi)的電子競(jìng)技明星,但是電子競(jìng)技在這十來(lái)年時(shí)間中對(duì)于國(guó)內(nèi)的大眾玩家來(lái)說(shuō)是只可遠(yuǎn)觀不可褻玩的“蓮花”。因?yàn)楸娝苤脑颍娮痈?jìng)技得不到社會(huì)人士的認(rèn)可,因此也被打入冷宮,國(guó)內(nèi)只存在一些頂尖的電子競(jìng)技賽事和頂尖的戰(zhàn)隊(duì),相對(duì)來(lái)說(shuō),喜好電子競(jìng)技的大眾用戶(hù)除了觀看比賽錄像以外幾乎沒(méi)有辦法接觸到電子競(jìng)技。nv7中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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2013年,WCG宣布停辦,國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)百?gòu)U待興,WCA適時(shí)接過(guò)接力棒,于2014年正式創(chuàng)立,以更加專(zhuān)業(yè)化的思維,創(chuàng)造了一個(gè)全球頂級(jí)的電競(jìng)賽事,讓電子競(jìng)技重新進(jìn)入了人們的視野。與此同時(shí),開(kāi)創(chuàng)性的設(shè)立公開(kāi)賽以及校園賽的模式,讓電子競(jìng)技不再只是少數(shù)人的舞臺(tái),更多的成為大眾休閑娛樂(lè)的綜合性平臺(tái)。隨著資本的注入和政策的開(kāi)放以及正確的引導(dǎo),國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)正在因WCA這樣的敢為人先者走上更輝煌的臺(tái)階。nv7中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

校園成電競(jìng)發(fā)展新趨勢(shì)nv7中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

目前來(lái)看,無(wú)論海內(nèi)外的大多數(shù)電子競(jìng)技賽事還僅僅局限于電競(jìng)明星間的對(duì)壘,大眾電競(jìng)用戶(hù)僅能通過(guò)觀看賽事參與到競(jìng)技賽事中來(lái),這樣的思維顯然會(huì)桎梏電競(jìng)更加長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展。電子競(jìng)技需要更多的重視大眾舞臺(tái),尤其是以契合電子競(jìng)技用戶(hù)屬性的年輕群體,而這部分年輕群體大多集中于校園之中。nv7中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

近日,挪威一家媒體報(bào)道,一所名為Garnes的高中即將在2016年8月開(kāi)設(shè)一些包括英雄聯(lián)盟、dota2、CS:GO和星際爭(zhēng)霸2的課程。這些課程與傳統(tǒng)其他課程一樣,都分年級(jí)教授,而成績(jī)也最終會(huì)計(jì)入你的GPA(績(jī)點(diǎn))中去。在國(guó)內(nèi),英雄聯(lián)盟、DOTA等知名電競(jìng)游戲產(chǎn)品也紛紛走進(jìn)校園,嘗試性地舉辦校園賽。nv7中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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其實(shí),早在2014年,WCA就已經(jīng)率先成為校園電競(jìng)模式的先行者,WCA除了職業(yè)賽和公開(kāi)賽以外,還專(zhuān)門(mén)設(shè)立了校園賽,走進(jìn)大學(xué)校園。據(jù)了解,2016年WCA校園賽預(yù)計(jì)將分為高校爭(zhēng)霸賽和名校巡回賽兩大模式,將在全國(guó)百余所高校中進(jìn)行超過(guò)7000場(chǎng)比賽。nv7中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

與其他電競(jìng)品牌單純的進(jìn)行校園競(jìng)技比賽不同,WCA致力于讓電競(jìng)?cè)轿坏淖哌M(jìn)校園,更為立體化發(fā)展校園電競(jìng),通過(guò)校園競(jìng)技比賽讓學(xué)生們可以借助WCA的平臺(tái)成為校園電競(jìng)明星;此外,高校巡回電競(jìng)公開(kāi)讓電競(jìng)明星們向?qū)W生們傳遞競(jìng)技的精神,同時(shí)正確的引導(dǎo)年輕人向正確的電子競(jìng)技觀念前行。其專(zhuān)業(yè)的體系,專(zhuān)業(yè)的裁判培養(yǎng)機(jī)制,用專(zhuān)業(yè)的素質(zhì)去打造長(zhǎng)久發(fā)展的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。通過(guò)正確的引導(dǎo),祛除電子競(jìng)技的糟粕,讓電子競(jìng)技成為正面的學(xué)生活動(dòng),讓在校學(xué)生們能夠近距離體驗(yàn)電子競(jìng)技帶來(lái)的團(tuán)隊(duì)感、榮譽(yù)感和成就感,真正實(shí)現(xiàn)“玩家的尋夢(mèng)地”。讓電子競(jìng)技成為年輕用戶(hù)實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想的舞臺(tái)。nv7中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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電子競(jìng)技在國(guó)內(nèi)的發(fā)展歷程可謂歷經(jīng)波折,但是近兩年隨著資本、政策、社會(huì)等更方面因素的積極推動(dòng),讓電子競(jìng)技重新進(jìn)入人們的視線(xiàn),成為了朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)。但是國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技的發(fā)展模式相對(duì)于國(guó)外先進(jìn)水平還是相對(duì)落后,單獨(dú)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)體,不足以滿(mǎn)足電子競(jìng)技發(fā)展的需求,更為廣泛的利用好點(diǎn)子競(jìng)技的龐大用戶(hù)群體,是電子競(jìng)技未來(lái)發(fā)展中的新課題。nv7中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

目前來(lái)說(shuō),校園電競(jìng)是國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技向全方位立體化的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)型的新趨勢(shì),培養(yǎng)更廣泛的、正確的電子競(jìng)技的興趣,讓更多的用戶(hù)能夠切身參與到電子競(jìng)技中去,才能讓電子競(jìng)技更加長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展。而WCA在校園電競(jìng)方面開(kāi)創(chuàng)性的思維創(chuàng)立的校園賽、巡回賽以及電競(jìng)公開(kāi)課等都為國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)人提供了未來(lái)發(fā)展的新思路。nv7中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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