轉(zhuǎn)瞬之間,電子競技在中國已經(jīng)進(jìn)入了第十八個年頭。近兩年中國電子競技的發(fā)展十分迅猛,據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù)分析報告指出,在剛剛過去的2015年,中國電子競技的用戶群體達(dá)到1.24億人,而整個電競產(chǎn)業(yè)的總產(chǎn)值達(dá)到了269.1億元,隨著轉(zhuǎn)播版權(quán)、廣告贊助、用戶付費、轉(zhuǎn)播版權(quán)這些因素的推動,這一數(shù)字將在未來達(dá)到500億元。
直播平臺和三方賽事平臺的興起,推動了國內(nèi)整體電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,國內(nèi)電競在產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)上更加豐富和完善。以當(dāng)下最為火熱的三方電競賽事WCA為例,WCA2015吸引了來自32個國家和地區(qū)的總計416,000名參賽選手參加全球278天的賽事,同時超過25家直播平臺對賽事進(jìn)行了直播和報道,直播觀看峰值達(dá)到9,789,239人次。在12月份總決賽期間,更是有超過30家的海內(nèi)外直播平臺全程直播了總決賽,總決賽首日通過直播平臺觀看賽事直播的用戶更是超過三千萬人次。
國內(nèi)電競在波折中前行
國內(nèi)電子競技在近兩年呈現(xiàn)出來的蓬勃發(fā)展的勢頭,讓社會各界“重新”認(rèn)識了這一個互聯(lián)網(wǎng)時代的新鮮產(chǎn)業(yè)。縱觀過去的十幾年時間,國內(nèi)電子競技的發(fā)展可謂波折不斷,在這期間的發(fā)展趨勢大致可以分為三個階段。
新千年前后,隨著星際爭霸、CS等海外優(yōu)秀電競游戲產(chǎn)品的引入,中國電子競技產(chǎn)業(yè)進(jìn)入了萌芽階段,這一個時期,國內(nèi)并沒有像現(xiàn)今這樣的專業(yè)性電競賽事,更多是以網(wǎng)吧或是社區(qū)為單位自己組織的小型競技比賽,由于沒有規(guī)范的賽事章程和制度,通常的競技比賽都沒有辦法長久。但正是這樣的一個發(fā)展時期,讓年輕的國內(nèi)游戲愛好者們認(rèn)識到了電競那無與倫比的魅力,也為后來的長久發(fā)展奠定了堅實的基礎(chǔ)。
此后的十幾年時間中,對于中國電競的發(fā)展來說,是一段相對混沌和黑暗的時期,盡管享譽全球的世界級電子競技賽事WCG落戶國內(nèi),也誕生了諸如SKY一類的電子競技明星,但是電子競技在這十來年時間中對于國內(nèi)的大眾玩家來說是只可遠(yuǎn)觀不可褻玩的“蓮花”。因為眾所周知的原因,電子競技得不到社會人士的認(rèn)可,因此也被打入冷宮,國內(nèi)只存在一些頂尖的電子競技賽事和頂尖的戰(zhàn)隊,相對來說,喜好電子競技的大眾用戶除了觀看比賽錄像以外幾乎沒有辦法接觸到電子競技。
2013年,WCG宣布停辦,國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)百廢待興,WCA適時接過接力棒,于2014年正式創(chuàng)立,以更加專業(yè)化的思維,創(chuàng)造了一個全球頂級的電競賽事,讓電子競技重新進(jìn)入了人們的視野。與此同時,開創(chuàng)性的設(shè)立公開賽以及校園賽的模式,讓電子競技不再只是少數(shù)人的舞臺,更多的成為大眾休閑娛樂的綜合性平臺。隨著資本的注入和政策的開放以及正確的引導(dǎo),國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)正在因WCA這樣的敢為人先者走上更輝煌的臺階。
校園成電競發(fā)展新趨勢
目前來看,無論海內(nèi)外的大多數(shù)電子競技賽事還僅僅局限于電競明星間的對壘,大眾電競用戶僅能通過觀看賽事參與到競技賽事中來,這樣的思維顯然會桎梏電競更加長遠(yuǎn)的發(fā)展。電子競技需要更多的重視大眾舞臺,尤其是以契合電子競技用戶屬性的年輕群體,而這部分年輕群體大多集中于校園之中。
近日,挪威一家媒體報道,一所名為Garnes的高中即將在2016年8月開設(shè)一些包括英雄聯(lián)盟、dota2、CS:GO和星際爭霸2的課程。這些課程與傳統(tǒng)其他課程一樣,都分年級教授,而成績也最終會計入你的GPA(績點)中去。在國內(nèi),英雄聯(lián)盟、DOTA等知名電競游戲產(chǎn)品也紛紛走進(jìn)校園,嘗試性地舉辦校園賽。
其實,早在2014年,WCA就已經(jīng)率先成為校園電競模式的先行者,WCA除了職業(yè)賽和公開賽以外,還專門設(shè)立了校園賽,走進(jìn)大學(xué)校園。據(jù)了解,2016年WCA校園賽預(yù)計將分為高校爭霸賽和名校巡回賽兩大模式,將在全國百余所高校中進(jìn)行超過7000場比賽。
與其他電競品牌單純的進(jìn)行校園競技比賽不同,WCA致力于讓電競?cè)轿坏淖哌M(jìn)校園,更為立體化發(fā)展校園電競,通過校園競技比賽讓學(xué)生們可以借助WCA的平臺成為校園電競明星;此外,高校巡回電競公開讓電競明星們向?qū)W生們傳遞競技的精神,同時正確的引導(dǎo)年輕人向正確的電子競技觀念前行。其專業(yè)的體系,專業(yè)的裁判培養(yǎng)機制,用專業(yè)的素質(zhì)去打造長久發(fā)展的電競產(chǎn)業(yè)。通過正確的引導(dǎo),祛除電子競技的糟粕,讓電子競技成為正面的學(xué)生活動,讓在校學(xué)生們能夠近距離體驗電子競技帶來的團隊感、榮譽感和成就感,真正實現(xiàn)“玩家的尋夢地”。讓電子競技成為年輕用戶實現(xiàn)夢想的舞臺。
電子競技在國內(nèi)的發(fā)展歷程可謂歷經(jīng)波折,但是近兩年隨著資本、政策、社會等更方面因素的積極推動,讓電子競技重新進(jìn)入人們的視線,成為了朝陽產(chǎn)業(yè)。但是國內(nèi)電子競技的發(fā)展模式相對于國外先進(jìn)水平還是相對落后,單獨的電子競技產(chǎn)業(yè)體,不足以滿足電子競技發(fā)展的需求,更為廣泛的利用好點子競技的龐大用戶群體,是電子競技未來發(fā)展中的新課題。
目前來說,校園電競是國內(nèi)電子競技向全方位立體化的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)型的新趨勢,培養(yǎng)更廣泛的、正確的電子競技的興趣,讓更多的用戶能夠切身參與到電子競技中去,才能讓電子競技更加長遠(yuǎn)的發(fā)展。而WCA在校園電競方面開創(chuàng)性的思維創(chuàng)立的校園賽、巡回賽以及電競公開課等都為國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)人提供了未來發(fā)展的新思路。
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