在傾天之戰(zhàn)這樣的大型活動(dòng)期間,我們嘗試了很多種試驗(yàn)——多張大地圖、帶分支的故事線(xiàn)、英雄主題的代幣、小游戲、漫畫(huà)、像素畫(huà)風(fēng),還有我們多年來(lái)一直想探索的其他想法。
那是什么給了我們信心去承擔(dān)這些風(fēng)險(xiǎn)——又是什么能讓我們?cè)赩alve能不斷利用呢——就是可以隨意迭代的自由:收集真實(shí)的玩家數(shù)據(jù),讓數(shù)據(jù)挑戰(zhàn)我們的假設(shè),甚至是改變我們的想法。 我們經(jīng)常說(shuō),我們也不完全明白我們?cè)谧鍪裁礀|西,直到我們看到了玩家與其互動(dòng)的情況,所以我們努力盡快達(dá)到這個(gè)階段。
這個(gè)心態(tài)也影響了我們做決策的時(shí)間——一般在開(kāi)發(fā)階段是很靠后的時(shí)候,我們的數(shù)據(jù)達(dá)到最佳狀態(tài)(有時(shí)也只有數(shù)據(jù))的時(shí)候。 每一步我們都依賴(lài)真實(shí)的玩家體驗(yàn)來(lái)幫助我們把精力集中到產(chǎn)生共鳴的地方,避開(kāi)沒(méi)有產(chǎn)生共鳴的地方。
在本期的刀塔漫談中,我們會(huì)梳理如何開(kāi)發(fā)傾天之戰(zhàn)中上線(xiàn)相對(duì)較晚的——第四幕我們的英雄們與英佩瑞雅女王之間的決戰(zhàn),荊棘之巢。 我們也會(huì)用作案例研究,展示游戲測(cè)試,還有測(cè)試中產(chǎn)生的數(shù)據(jù)如何影響我們作出決策。
決戰(zhàn)英佩瑞雅
第一幕中第一個(gè)(也是唯一一個(gè))小游戲是規(guī)模不大的釣魚(yú)小游戲,潮汐獵人考驗(yàn)玩家的釣魚(yú)技術(shù),希望能為他抓來(lái)早飯。 第一幕中有很多類(lèi)似的地方——散落在地圖中,讓玩家可以互動(dòng)。 第一幕的玩家數(shù)據(jù)讓人鼓舞,給了我們信心在第二幕中可以更加大膽地嘗試,而到了第三幕我們推出了雪原霸王,在巨牙海民最?lèi)?ài)的破酒吧里發(fā)生的格斗游戲;神龍象棋,與寒冬飛龍比拼智慧的三消游戲;還有佐戈之巢,復(fù)仇之魂穿梭在冰川殘骸交錯(cuò)復(fù)雜的洞穴里追趕惡龍的射擊游戲。
等我們到達(dá)第四幕的時(shí)候,我們已經(jīng)切實(shí)地感覺(jué)到有哪些設(shè)計(jì)達(dá)到了預(yù)期的效果。 都有什么種類(lèi)的數(shù)據(jù)? 有非常具體的——多少玩家重玩了每個(gè)小游戲,還有他們的重玩頻率——也有非常概括的,就像玩家提交的反饋,還有在線(xiàn)上的討論。 有了清晰的認(rèn)識(shí)后我們也有信心全力以赴完成驚心動(dòng)魄的結(jié)局:與邪惡女王英佩瑞雅的史詩(shī)級(jí)決戰(zhàn)。
當(dāng)然了,大決戰(zhàn)要確定采用哪種游戲類(lèi)型并非易事。 我們明白,需要呈現(xiàn)玩家所期望的高風(fēng)險(xiǎn)大場(chǎng)面。 但是也需要提供足夠的多樣性,多次游玩后重玩還會(huì)有新鮮感。 而且因?yàn)槭切∮螒?,設(shè)計(jì)的初衷是在匹配比賽期間游玩,所以需要很刺激,但也要很簡(jiǎn)短。 給人的感覺(jué)是美味的零食,而不是漫長(zhǎng)的正餐。
為了達(dá)到合適的平衡,我們需要的游戲類(lèi)型應(yīng)該是結(jié)合了高水準(zhǔn)的雪原霸王和重玩性很高的神龍象棋。 畢竟這會(huì)是復(fù)仇之魂、天怒法師和新人凱(我們的傾天之戰(zhàn)四幕故事里的“三巨頭”)攻入英佩瑞雅城堡的史詩(shī)級(jí)對(duì)決。 我們想要玩家感覺(jué)自己到達(dá)女王跟前的征程是在挑戰(zhàn)不可能的任務(wù)。
孵化計(jì)劃
其中一個(gè)短期內(nèi)吸引到不少注意的是回合制的JRPG大戰(zhàn)。 但沒(méi)過(guò)多久就發(fā)現(xiàn)并不合適。 我們需要能讓玩家快速投入戰(zhàn)斗的東西——簡(jiǎn)短、激烈又好玩,讓人在匹配Dota比賽期間游玩。
這就是為什么采用了幸存者類(lèi)型。 擁有著無(wú)盡浪潮的敵人,這樣的“反向子彈地獄”能完美承載具有史詩(shī)感,高風(fēng)險(xiǎn)的魔王戰(zhàn)。 玩家需要從成群的敵人中殺出一條血路,再用上一點(diǎn)策略強(qiáng)化多種技能,準(zhǔn)備迎接與英佩瑞雅的最終對(duì)決。 而且把現(xiàn)有的Dota物品和技能放進(jìn)來(lái)應(yīng)該也很方便,這樣玩家就已經(jīng)了解到很多東西是什么機(jī)制。
由于我們希望體驗(yàn)相對(duì)較短,所以能否重復(fù)游玩也是需要考慮的重要因素。 幸存者類(lèi)型的游戲存在很多變量,因?yàn)橄嗤捏w驗(yàn)絕不可能有第二次。 玩家遇到的物品或事件并不是必定按照他們期望的順序。 這種多變性會(huì)鼓勵(lì)大家不斷嘗試從頭開(kāi)始,有挑戰(zhàn)的感覺(jué),但不會(huì)覺(jué)得難以克服和沮喪。 我們并不希望大家第一次就能獲勝……但是我們希望大家在失敗時(shí)也能繼續(xù)玩下去。
早期原型
荊棘之巢最早期的原型中核心元素與我們最終發(fā)布的版本是完全相同的。 玩家從三名英雄中選擇一名,面對(duì)一波又一波的敵人,最終到達(dá)英佩瑞雅的面前。 這些早期的嘗試一點(diǎn)都不好玩。 有時(shí)候英雄是在幾乎空蕩蕩的地圖上閑逛,偶爾會(huì)遇見(jiàn)骷髏兵。 其他時(shí)候敵人的攻勢(shì)太過(guò)猛烈,根本無(wú)法獲勝(或者只是我們的想法;稍后會(huì)詳細(xì)敘述)。 我們知道游戲開(kāi)發(fā)到一定程度會(huì)變得好玩。 我們只需要用不好玩的版本一直折磨我們的測(cè)試員就能找到。
每個(gè)Valve的員工都是小白鼠,把他們放到一個(gè)版本的面前我們就能確定一個(gè)設(shè)計(jì)是否有效(或者通常是,無(wú)效 。) 我們可以一直頭腦風(fēng)暴,但是只有讓人坐下玩起來(lái),我們才能知道我們所作的選擇能否落地。
一開(kāi)始測(cè)試員很難在最初3-6分鐘存活下來(lái)。 通常來(lái)說(shuō),這表明游戲要么是不平衡,要么是沒(méi)有充分解釋游戲規(guī)則。 我們會(huì)和他們坐下來(lái),讓他們講述他們的體驗(yàn)——在哪些時(shí)候他們不確定接下來(lái)該做什么,或者什么地方的壓迫感太強(qiáng),讓人覺(jué)得不可能獲勝,還有什么地方他們就是覺(jué)得開(kāi)始無(wú)聊了。 然后我們就回到辦公桌做出一些修改,再丟給新的測(cè)試員。 慢慢地我們開(kāi)始看到了進(jìn)展。
然后發(fā)生了一件事。
有個(gè)測(cè)試員剛輸完了以后帶我們梳理了他的首次闖關(guān)體驗(yàn)后問(wèn)道,“話(huà)說(shuō),我能再試一下嗎?”
這是頭一遭,也讓人備受鼓舞。 荊棘之巢還遠(yuǎn)遠(yuǎn)談不上好玩的境界—通常需要至少闖關(guān)三次才能搞清楚如何在我們的原型里取勝—但至少已經(jīng)算不錯(cuò)了,這一次我們不是強(qiáng)迫同事去玩我們?cè)愀獾脑?,而是他們主?dòng)要求再玩一次我們?cè)愀獾脑汀?有那么一丁點(diǎn)兒的興趣一閃而過(guò):“我不是完全討厭這游戲。” 我們已經(jīng)很滿(mǎn)意了。
但是真正的尤里卡時(shí)刻還未到來(lái)。
英雄流派
我們的早期版本中缺失了幸存者類(lèi)型游戲中很重要的一環(huán),就是持續(xù)不斷的壓力。 最初我們只是在關(guān)卡中生成了由一百個(gè)骷髏兵組成的一波敵人,讓我們的英雄努力活下去。 一旦英雄把敵人殺光,我們就再生成一波難度高一點(diǎn)的壞蛋。 測(cè)試員很快就覺(jué)得無(wú)聊了。 只要他們發(fā)現(xiàn)了唯一的目標(biāo)就是無(wú)休止地殺掉壞人,就會(huì)開(kāi)始覺(jué)得繁瑣又無(wú)趣。 提升消滅敵人的效率只有一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì),就是可以更快地消滅下波更難的敵人。 (好耶?)
最終我們搞明白了,我們生成了一百個(gè)骷髏兵讓英雄開(kāi)始作戰(zhàn)后,我們需要給那波敵人添加一個(gè)倒計(jì)時(shí),不管英雄擊殺了多少個(gè)都要持續(xù)補(bǔ)充骷髏兵。 只要倒計(jì)時(shí)歸零,我們就生成一波更難的敵人,再設(shè)置一個(gè)倒計(jì)時(shí)。 現(xiàn)在壓力就不會(huì)減弱,而且玩家會(huì)保持投入的狀態(tài)。
但更重要的是,他們的目標(biāo)改變了。 我們的英雄原本是在屠殺數(shù)量不斷減少的骷髏兵,目標(biāo)則是“讓骷髏兵的數(shù)量變?yōu)榱恪?rdquo; 如果不管消滅了多少骷髏兵,骷髏兵的數(shù)量都不會(huì)減少,那么玩家用不了多久就會(huì)意識(shí)到消滅他們并非真正的目標(biāo)。
他們會(huì)把注意力轉(zhuǎn)到消滅這些骷髏后獲得的東西上——在本例中就是技能和升級(jí)。 突然間目標(biāo)就不是“殺光骷髏兵”,而是“我要?dú)⒌舳嗌賯€(gè)這樣的東西我才能盡快變得強(qiáng)大?” 就這樣,消滅一波又一波的敵人就沒(méi)有了枯燥的感覺(jué),而是追逐大獎(jiǎng)的感覺(jué)——每次擊殺都會(huì)讓你離完美的技能組合更近。
因?yàn)檫M(jìn)入下一波不再與消滅上一波所有敵人有關(guān)系,所以我們也獲得了一個(gè)新東西:共同的游戲時(shí)間。 這意味著玩家現(xiàn)在擁有相同的游玩節(jié)奏——游戲開(kāi)始上強(qiáng)度的常用說(shuō)法。 所以有個(gè)玩家說(shuō)道“我承受不住四分鐘時(shí)的那波小蜘蛛,”其他人就能馬上明白他的意思(小蜘蛛最變態(tài)了)。
我們終于找到了樂(lè)趣所在。 注意力上發(fā)生的小小轉(zhuǎn)移幫我們搞清楚了玩家到底在享受什么,又是為什么會(huì)有享受的感覺(jué),同時(shí)讓我們開(kāi)啟了一系列新想法——更加強(qiáng)力的升級(jí)效果,更加瘋狂的技能還有我們未曾考慮到的流派可能性。 這意味著測(cè)試員可以在每次闖關(guān)中選擇截然不同的英雄流派。 這也意味著他們?cè)谟螒驕y(cè)試期間可以更加投入,為我們提供更好的反饋和建議,為下一個(gè)版本服務(wù)。
好吧,如果我們多問(wèn)幾次的話(huà)。 在一次測(cè)試后,我們有時(shí)發(fā)現(xiàn)同事們并不想和我們談?wù)撍麄兊男那槠鸱?他們想互相交談,聊聊他們的路線(xiàn)流派,還去爭(zhēng)論哪個(gè)更好。
隨著流派越來(lái)越多,我們開(kāi)始懷疑自己是不是錯(cuò)過(guò)了重要的一環(huán)——要是英雄就和技能一樣是獨(dú)特的呢? 在早期原型中,除了初始技能,玩家不管是選擇了哪個(gè)英雄,他們的體驗(yàn)都是基本相同的。 現(xiàn)在我們把他們調(diào)整為真正獨(dú)特的選項(xiàng),一個(gè)威力更大,一個(gè)速度更快,一個(gè)更擅長(zhǎng)魔法傷害——這樣就讓流派的多樣性進(jìn)一步提高。 對(duì)英雄進(jìn)行選擇也意味著會(huì)打開(kāi)特定的技能分支,這個(gè)流派是選擇其他英雄無(wú)法開(kāi)啟的。 (而且因?yàn)楂@得哪種升級(jí)效果都會(huì)有運(yùn)氣的成分,所以每次選擇都像是高風(fēng)險(xiǎn)的賭博。)
前六分鐘
與此同時(shí),在玩家分心思考哪個(gè)升級(jí)路線(xiàn)能讓自己見(jiàn)到英佩瑞雅的時(shí)候,我們?cè)诼岣唠y度。 到了某個(gè)時(shí)間點(diǎn),大家甚至都不會(huì)注意到,每波敵人開(kāi)始變得致命,而且源源不斷,玩家只能勉強(qiáng)存活下來(lái)。
至少,那是個(gè)目標(biāo)。 做完這些改動(dòng)升級(jí)后,我們開(kāi)始轉(zhuǎn)向游戲的節(jié)奏。 我們想要整個(gè)游玩體驗(yàn)很緊張,但是又不會(huì)惹人厭煩。 (我們知道大多數(shù)玩家會(huì)在等候匹配比賽的時(shí)候進(jìn)行游玩。) 但是另一方面,我們希望給玩家留下足夠的喘息空間,看著自己的升級(jí)選擇不斷堆疊的過(guò)程有享受的感覺(jué)。
我們用紙巾的背面算了一下,算出總游戲時(shí)長(zhǎng)應(yīng)為十二分鐘左右——這還不計(jì)入最后三分鐘與英佩瑞雅的戰(zhàn)斗。 因此我們必須著手調(diào)整開(kāi)局六分鐘的節(jié)奏。 我們多久給玩家一次升級(jí)的選擇? 他們多早才能堆疊技能? 每個(gè)技能應(yīng)該造成多少傷害才會(huì)感覺(jué)令人滿(mǎn)意又不會(huì)太過(guò)厲害?
因?yàn)槲覀兪欠蛛A段調(diào)整游戲玩法,只專(zhuān)注在最初的六分鐘就意味著最后六分鐘在這個(gè)時(shí)候基本是玩不了的。 我們就讓大家只測(cè)試前六分鐘,然后讓他們停下來(lái)。 嚴(yán)格來(lái)說(shuō)他們可以繼續(xù)玩下去,但是六分鐘后的所有內(nèi)容都只是占位符。 本來(lái)就不該玩到這個(gè)的后面。 (我們真的是在求同事別玩下去了。)
把技能和升級(jí)效果做得更為有趣后產(chǎn)生了一個(gè)有意思的副作用,就是測(cè)試員一般也不在乎另一半時(shí)間的游戲是不是完工的狀態(tài)。 我們會(huì)坐在同事的辦公桌前,看著他們玩完游戲的前半部分。 一旦他們達(dá)到了六分鐘大關(guān):
我們會(huì)說(shuō):“太好了,謝謝。” “你能重新開(kāi)始嗎?”
暫停。
“話(huà)說(shuō),等一下,我覺(jué)得我能通關(guān)。”
我們會(huì)提醒他們,最后六分鐘是一片殘酷的變態(tài)荒地,全是復(fù)制粘貼的敵人,目前是無(wú)法取勝的。 他們會(huì)說(shuō)他們明白。 我們會(huì)采訪(fǎng)他們的感想。 他們會(huì)針對(duì)前六分鐘的流程給我們很多不錯(cuò)的反饋。 然后我們會(huì)回到自己的辦公桌,他們則是目送我們離開(kāi),然后取消暫停游戲,嘗試通關(guān)。
因?yàn)樽詈罅昼姌O其不公平、幾乎不可能戰(zhàn)勝,所以我們認(rèn)為沒(méi)人能夠通關(guān),但有部分同事覺(jué)得這是對(duì)他們的蔑視。 所以在我們?cè)O(shè)計(jì)游戲的前半部分時(shí),他們正在集中資源,全力沖擊不可戰(zhàn)勝的后半部分。
事實(shí)就是:他們戰(zhàn)勝了。
他們最終在我們尚未微調(diào)的強(qiáng)力技能中找到了精確的組合,并在本該落敗的后半部分取得勝利。 (這能說(shuō)明很多游戲設(shè)計(jì)的知識(shí)——但也許更多的是說(shuō)明從事游戲設(shè)計(jì)的人。)
可控的混亂
到了開(kāi)發(fā)的末尾,游戲的核心已經(jīng)構(gòu)建完成。 技能、小頭目遭遇戰(zhàn)和英佩瑞雅女王的最終決戰(zhàn)都已就位。 到了這個(gè)時(shí)候,我們不再尋找破壞游戲的問(wèn)題,而是尋找調(diào)整、平衡和完善的方法,讓已知有效的設(shè)計(jì)能夠盡善盡美。 我們繼續(xù)進(jìn)行測(cè)試,但是減少了詳盡的事后訪(fǎng)談,只是讓大家為了好玩而進(jìn)行游戲(當(dāng)然,也是為了生成更多數(shù)據(jù))。
雖然每次闖關(guān)得到的定量數(shù)據(jù)很重要,但是來(lái)自游戲測(cè)試的定性數(shù)據(jù)也同樣重要。 舉一個(gè)令人難忘的例子,有一次游戲測(cè)試以悲嘆之核——內(nèi)部名稱(chēng)為“肉球”——占據(jù)了大半個(gè)屏幕并吞噬玩家而結(jié)束。 此時(shí),測(cè)試員身后站著一群同事,他們都在嘲笑他的不幸。 當(dāng)然,他馬上按下了“再玩一次”的按鈕。
我們確信已經(jīng)有值得推出的東西了,而且把游戲測(cè)試的范圍從自愿報(bào)名擴(kuò)大到公司里能碰到的所有人。 在我們最早期的原型階段,我們會(huì)在晚上11點(diǎn)收到一條Slack消息,說(shuō)“游戲太難了。” 到了這個(gè)階段,我們還是會(huì)收到那些晚上11點(diǎn)的Slack消息,但后續(xù)還有凌晨3點(diǎn)的“沒(méi)關(guān)系,我贏(yíng)了。”
盡管游戲已經(jīng)基本完成,但我們?cè)谕瞥鰞A天之戰(zhàn)第四幕的前夕還在制作荊棘之巢。 早在本文開(kāi)頭,我們就說(shuō)過(guò),我們有了良好的數(shù)據(jù)作為支撐的時(shí)候,我們可以做出更好的決策。 好吧,現(xiàn)在我們有了一些:內(nèi)部測(cè)試員非常有興趣玩(和重玩)游戲,因此我們有大量數(shù)據(jù)可以知道我們構(gòu)建的內(nèi)容中哪些部分引起了共鳴。 要讓滿(mǎn)屋子里的游戲開(kāi)發(fā)者興奮起來(lái),沒(méi)什么能比得上游戲開(kāi)始變得好玩的那一刻。 我們希望盡可能多地做我們現(xiàn)在知道行之有效的東西。 新的物品、技能、劇情甚至是一波敵人——每當(dāng)我們以為游戲已經(jīng)塵埃落定的時(shí)候,總會(huì)有人不可避免地再提出一個(gè)“就再加一個(gè)”的想法。 而且因?yàn)橥ǔ6际欠浅2诲e(cuò)的想法,所以我們都會(huì)忍不住再去嘗試一下。
這不僅僅是因?yàn)楣δ苄缘膭?chuàng)意不斷涌現(xiàn):隨著我們?cè)絹?lái)越接近發(fā)布的時(shí)刻,想法越來(lái)越接近落地。 在開(kāi)發(fā)的初期,很多東西都很模糊的時(shí)候,潛在的高價(jià)值功能和實(shí)際的低價(jià)值功能很難作出區(qū)分。 到了距離發(fā)布只剩一周的時(shí)候,到底在哪里投入我們的資源和時(shí)間能讓游戲變得更好就顯而易見(jiàn)了。
離開(kāi)高巢
我們對(duì)荊棘之巢進(jìn)行最后潤(rùn)色的時(shí)候,我們能夠后退一步,用全新的眼光來(lái)看待它。 我們?cè)让媾R的挑戰(zhàn)是,利用我們?cè)谇皫啄粚W(xué)到的東西來(lái)構(gòu)建一場(chǎng)適當(dāng)?shù)氖吩?shī)級(jí)決戰(zhàn),作為大型活動(dòng)的尾聲。 我們對(duì)取得的成果非常滿(mǎn)意,特別是考慮到時(shí)間的限制。 我們找到了樂(lè)趣所在。
不幸的是,社區(qū)還沒(méi)有找到。 我們沒(méi)有考慮到的是,既然荊棘之巢是決戰(zhàn)大魔王,從邏輯上來(lái)說(shuō),是存在于……好吧,大魔王的所在地,也就是游戲的最后。 這意味著我們至少要靜靜地忍受一兩天的折磨,等待著Dota的超人玩家以驚人的速度完成第四幕,才能看到玩家們最終有機(jī)會(huì)進(jìn)行游戲。
事實(shí)證明我們不需要等很久。 我們以為至少要一兩天才能有人到達(dá)英佩瑞雅女王的王座室。 實(shí)際上我們嚴(yán)重低估了Dota玩家通關(guān)的速度。 發(fā)布后僅僅過(guò)了十六個(gè)小時(shí)——沒(méi)錯(cuò),小時(shí)——首個(gè)超人玩家就已經(jīng)奮戰(zhàn)完整個(gè)最終幕,并且初次體驗(yàn)到了荊棘之巢。
最終其他人也都趕上來(lái)了。 截至撰寫(xiě)本文時(shí),荊棘之巢的游玩次數(shù)達(dá)到了近一億次。 (如果你自己還沒(méi)追上進(jìn)度,或者還想親手再玩一次,客戶(hù)端內(nèi)的傾天之戰(zhàn)檔案館中還是可以游玩的。)
擁抱不確定性
我們希望,這篇關(guān)于Dota團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)小游戲的幕后花絮能讓大家更好地了解我們的流程——而不僅僅是讓人驚恐地盯著這篇博客文章,意外地發(fā)現(xiàn)我們都是邊做邊想。 但說(shuō)實(shí)話(huà),我們希望文章能證明游戲設(shè)計(jì)并不是制作游戲的天才在黑暗的房間里用手指創(chuàng)造的某種秘術(shù),而是一個(gè)反復(fù)實(shí)驗(yàn)試錯(cuò)的迭代過(guò)程,驅(qū)動(dòng)是靠數(shù)據(jù)、焦慮、游戲測(cè)試、失敗、游戲測(cè)試、更多失敗和更多游戲測(cè)試。
游戲開(kāi)發(fā)是依靠迭代來(lái)成長(zhǎng)——不斷回顧過(guò)去可行的想法,讓最初的“沒(méi)有想法”慢慢變成了“有想法”。 然后變成一個(gè)糟糕的原型,沒(méi)人會(huì)主動(dòng)想玩,但我們還是會(huì)強(qiáng)迫的。 然后我們看著大家玩得并不開(kāi)心,再去解決不好玩的地方,直到最后我們看著大家玩得很開(kāi)心。 然后我們不斷進(jìn)行打磨,看著推出的日程安排默默流淚。 Valve的精神一直都是擁抱不確定性,讓數(shù)據(jù)來(lái)影響開(kāi)發(fā)過(guò)程。 這意味著我們并不是總能按時(shí)更新。 但我們認(rèn)為,推出更新的時(shí)候大家會(huì)喜歡的。
標(biāo)簽:DOTA2 開(kāi)發(fā)者 團(tuán)隊(duì) 刀塔 荊棘之巢